介绍 角色灯光角色 眼睛照明 性别照明 伦勃朗灯光 心理学照明 故意照明 结论 |
如果主光照设置正确,我可以做出以下假设:镜头光照的很大一部分是关于角色光照。实际上有一些非常好的技巧,比如如何塑造一张脸,如何让眼睛湿润,让角色栩栩如生,令人信服。
我很幸运地在 51 号行星的 Ilion 工作室学习了大部分这些技术。我付出了巨大的努力来赋予角色的脸一个漂亮的形状。
Eduardo Suazo 的出色角色照明! 这么多造型!
Ilion 拥有出色的角色照明文化。
以下是关于人物或肖像照明的一些建议:
应该避免任何刺眼的阴影。脸应该看起来光滑柔软。
应避免任何平面照明。你想给形状!
应避免任何黑色区域。不要吓到孩子!
应该避免多个阴影方向。它永远看起来不错。
One should avoid to cut the face in half. It looks artificial.
在本书的 2.0 版(2020 年第四季度发布)中,我将举更多例子来说明这些建议。
在第 5 章中,我们已经看到 Master Lighting 不应该依赖于相机。 镜头和/或角色照明几乎相反。你真的应该根据相机的角度做出最好的照明。
当相机朝这个方向时,光线的方向是自动的。 真的没必要多想。
我发现这些概念很有帮助。
了解了“Lighting Upstage”和“Lighting Downstage在这个视频。 也许只有我一个人,但我喜欢照明概念有名字的时候。它使我的工作更轻松。
我注意到还使用了“Short Light”和“Broad Light”这两个术语。 中阅读了“远端键”和“近端键”非常有趣的 pdf。
中看到的类似的角色照明的一个很好的例子是雨果的午餐序列慕尼黑。 (导演:史蒂文·斯皮尔伯格,摄影指导:Janusz Kamiński)令人惊奇的是,他们如何在每次拍摄时都打开太阳,以免在舞台灯光下被捕捉到。
085_characterLighting_0480_munich_lunch_HD.mp4
我还记得第 51 号行星中的一个沙漠序列,太阳会对主角 Lem 产生强烈影响。 这可能是一个连续性的选择,但不是很赏心悦目。
085_characterLighting_0490_planet51_desert_HD.mp4
是的,你完全可以为你的角色使用一些自然光。 如果您有外部日光场景,我鼓励您为您的角色和场景共享相同的自然光。 它将使您的灯光设备保持简单整洁。 这也是了解您的表面处理是否正确的好方法。 我们来看一下。
Henrique Campanha 的 Josie 模型在 ACEScg 中使用 Guerilla Render 进行渲染。 使用了两种灯:一个带有 HDR 的 EnvLight 和一个 Distant 灯。 无聊的现实。
我们从简单开始,然后尝试增强现实。
大多数打火机都使用戏剧性的词汇来命名他们的灯光:“Key”、“Rim”、“Bounce”……但我们在第 5 章中已经看到,根据灯光类别命名有很大的优势。
对于自然和实用的类别,用它们是什么而不是它们做什么来命名灯很有意义。他们的名字不会取决于相机的角度。这是一个例子:
我在这里使用相同的自然装备,带有不同的相机和在太阳光下的旋转。
我发现按事物的本来面目命名事物要容易得多。
这让我在为 The Star 工作时感到震惊。 我们有一个白天的序列,在样片中,我们被要求在一个镜头中改变键,在另一个镜头中改变边缘。实际上它们是相同的光:太阳。
一个角色只使用自然光是非常罕见的。 即使在故事片中,比如《革命之路(导演:萨姆·门德斯,摄影指导:罗杰·迪金斯),他们也会在室外日光序列中使用一些大型演播室灯。
革命之路的截图(导演:山姆·门德斯,摄影指导:罗杰·迪金斯)你需要多少盏灯?
这部电影也使用了环绕照明。
因此,我们现在可以继续进行角色的戏剧性照明。
我不得不承认我真的很喜欢Dave Walvoord 的论文。 在阅读之前我从未听说过边缘照明。 即使我从51 号行星(2009 年)开始就一直在练习这项技术。
来自Dave Walvoord:Wrap Lighting 真的是让多盏灯看起来像是一盏灯的艺术。 观众不应该注意到两个灯被用来代表太阳。 […] 整体效果是场景中有一个一致的光线。
这里是增强版。 我添加了四个灯来赋予脸部更多的形状。 用前置摄像头照亮这个模型对我来说是一个很大的挑战。 在这样的场景中没有宽恕。
这一切都是为了塑造和使它看起来自然。
我们可以在这个例子中看到词汇在光照中非常重要。 如果边缘实际上是太阳,或者包裹照明是太阳柔和还是填充,我们可能会争论一整天。 每个工作室都有自己的文化,灯光是一种宗教。 每个人都相信他们想要的。
Dave Walvoord 让我解释说,Wrap Lighting 技术实际上是由 Roger Deakins 在梦工厂引入的。
三点照明只是大多数学生都知道的戏剧照明的一个子类别。 有的精彩文章。角色照明永远不会像在场景中投三盏灯并点击渲染那么简单。它需要时间和注意力。
这是使用三点照明设置点亮的 Josie 模型。 如果你只是在你的场景中投三盏灯,它看起来不会很好。
我们需要超越三点照明。
关于这篇文章,我想具体说明几件事。 它从这个伟大的介绍开始:
我们在真人电影、摄影肖像或动画电影中看到的大多数图像都有某种三点照明,尽管在许多情况下,这些光非常平衡,以至于很难区分它们,因为它们最终会一起工作所有的。 当涉及到关键光和补光时尤其如此,其中很多时候从一个到另一个的过渡是如此平滑,以至于似乎只有一个光源,而实际上有许多我们没有感知到的填充. [...] 我将专注于角色照明,因为通常会发生三点照明,因为照明布景将使用非常不同的方法。
——这很真实,让我想起了 Roger Deakins 的 Wrap Lighting 技术,在 Dave Walvoord 的演讲中有所描述。
角色灯光角色
Edu进行了很好的描述Light Roles(或Light FunctionsSharon Calahan 可能称之为 不要犹豫,检查他们! 我试图添加一些额外的信息。
在我看来,对主光的最佳定义来自 Pixar:
关键是场景中的主要塑造光
— 来自皮克斯可汗学院。
关键是你的镜头中最重要的光线,它通常是最强的。 但不总是。 就像下面辛德勒名单”(导演:史蒂文斯皮尔伯格,DP:JanuszKamiński)。
你看到他脸上的阴影部分了吗? 它被称为核心。 这是几乎没有光线影响的区域。
Janusz Kamiński 使用德国表现主义和意大利新现实主义作为参考。
我们在第 7 章,这种技术是必须的。我已经使用了多年,它总是给我带来很好的效果。我非常喜欢这个把戏! 我们可能已经在 Planet 51 的 80% 的镜头中使用了它。 这就像 Ilion 的副歌,是我们在那里文化的重要组成部分。
而且我一直认为这是每部 PBR 卡通电影的必做之事……直到 Siggraph 2019。阅读Dave Walvoord的文章时,顶灯在“如何训练你的龙。 他们刚刚删除了它!
在为我们的角色制作表面时,我们标记了角色的顶光,以遵循 Roger Deakins 使用的避免顶光的技术。 旗帜是一大块黑色材料,用于阻挡来自直接或间接光源的光。
他们把顶灯关了!
避免对角色进行高光的这条规则主要是针对人类的。 龙的不同之处在于顶光和底光对它们的作用非常好。 这与龙是水平的生物而人类是垂直的事实有关。 顶光可以帮助将龙的翅膀与其身体组合在一起,后面的示例将显示。
这是一个非常有趣的话题,因为我完全没想到。 去掉人物的顶灯? 胆大。 我实际上写信给Roger Deakins。 这是他的回答:
有顶灯,然后有顶灯。 我知道在创建“真实”360º 环境光时它很有用,但将其作为角色的主要光源并不总是那么好。 我发现现在动画中有一种趋势是试图模仿可能是现实的环境照明,但不一定是对镜头最互补的。 例如,您是否喜欢您发布的图像中顶部光线对脸部的影响? 最后,一切都是主观的。
这是我发布的图像。 我本可以选择一个更好的例子。
我知道这让一些读者感到困惑,所以我会尽力解释得更好。我在好莱坞的个人经验仅限于饱和和高调照明。在这种情况下,你有点到处扔灯。
如何训练你的龙与典型的好莱坞项目不同。没有任意填充,允许暗阴影和对比度(低调照明)。在这种情况下,Roger Deakins 不想使用 Top Light。
请注意,他正在谈论将其(顶灯)作为角色的主要来源。 我同意他的观点,我建议基本上使用它来支持或增强环境。
就像他说的:最终这一切都是主观的。这实际上取决于您想要实现的外观。 如果您不确定,请尝试一下。 你可能喜欢或不喜欢。
我喜欢Edu 文章中的。 它很好地总结了 Bounce 的情况。
在计算机图形学中,您可能已经在场景中的角色上获得了一些 GI 反弹 [...],但是出于艺术目的在这些角色之上欺骗额外的灯光并没有错。 事实上,大多数情况下,布景灯光不足以正确照亮角色,灯光 TD/艺术家通常必须添加额外的灯光来塑造角色。
-但愿如此 !
让我们以这个场景为例。 桌子现在是绿色的。 激活 GI 后,我会自动从太阳中获得一些绿色反弹。
用一些区域光来增强 GI 是很常见的。
一些主管或工作室只是讨厌它。 他们只希望真正的反弹发生。 我个人认为创建灯光以增强全局照明 (GI) 是双赢的。您可以更好地塑造角色,并且您的渲染会减少噪音。
“Shatner”灯 [...] 是我们的艺术总监Grant Freckelton)为角色的面部或眼睛创造的一个绰号,例如在最初的《星际迷航》中为柯克特写镜头时有些过度使用。
——来自克雷格的博客。
使用 Shatner 灯时需要小心 - 很容易陷入俗气的陈词滥调(我们在乐高电影)。 光条可以或多或少清晰地定义,甚至可以抽象为一个软池。 一般规则是,戏剧性的强调越尖锐,Shatner 越尖锐。 无论是锐利的还是微妙的形式,这种技术都可以在不借助全正面光的情况下清晰地阅读戏剧性的时刻,并且与边缘照明相结合可以在视觉上令人愉悦。
——克雷格的精彩解释。
有一个镜头,Skyfall詹姆斯邦德在沙特纳的灯光下进入。 这是一个非常酷的效果,如果您限制了灯光,您将无法获得。
Eduardo Martin 在他的文章中使用了一个名为Virtual Lighting Studio。 如果你想在没有任何 3D 软件的情况下实时玩一些角色灯光,你应该试一试! 我只想提一件事。
的 AmbientVirtual Lighting Studio应小心使用。 永远永远永远永远不要在真实镜头中使用环境光。 大多数现代渲染引擎无论如何都不允许这样做。
我们拥有制作精美渲染所需的所有功能。 我们不再需要环境。 这就是为什么我在下面的细分中将它替换为Sky(或Environment)。
注意关键部分他脸颊上的三角形。 我们将在伦勃朗照明段落中回到这一点。
学生们向我展示了一个设置,在该设置中,天空在白天不投射任何阴影来照亮室内场景。 除非我绝望,否则我永远不会那样做。
——它只是平等地填满一切。
眼睛照明
Virtual Lighting Studio玩起来很有趣,但它也有其自身的局限性。 因此,很难在眼睛中看到任何反射(见上图)。 在一个镜头中,您应该特别注意眼睛,因为它可以为角色带来如此多的生命。
来自 Sandip 和 Matthias :除非你正在照亮一个死去或被击败的角色,否则你需要在他的眼中突出亮点。
我不认为我会写一段关于眼睛照明的文章,但 Sandip Kalsy 和 Matthias Menz 再一次改变了我的想法。 他们确实将照明理论推向了高潮。
看看这两个关于电影眼睛特写及其续集电影眼睛对的视频。
-罗马假日的精彩编辑。
在大多数 PBR 电影中,眼睛中的反射应该自动来自照射到场景的光线或来自 HDR。如果有阳光照射在墙上,我希望看到它反映在我角色的眼睛中。
我从不为眼睛创造特殊的灯光。CG 的时代已经结束。如果你正确地照亮了你的场景和角色,眼睛的反射应该自然而然(如果表面处理正确)。
Tron Legacy 示例
Sandip 和 Matthias 使用了以下来自 Tron Legacy 的镜头(导演 Joseph Kosinski,摄影指导:Claudio Miranda)作为眼睛照明的一个糟糕例子。
九年后,Digital Domain 做了一个引人入胜的灭霸。
缺乏反射使角色看起来死气沉沉,像CG。这个演员价值数百万美元你最好不要看他的样子。
眼睛和心理学
现在让我们更进一步。系好安全带,因为 Sandip 和 Matthias 的这个理论让我大吃一惊我们可以根据他的感受或想法改变亮点吗?
·你的角色生气了吗?他的眼睛里的亮点会很尖锐和强烈。
·他在想吗?亮点会更大更暗。
我本可以选择更多的镜头。这部电影中有很多很好的例子。
眼睛和性别
桑迪普和马蒂亚斯也有一个疯狂的例子,他们会使用凯撒的脸,只改变眼睛中高光的大小,就可以把凯撒变成女性。疯了。
仅仅改变高光的大小就会使凯撒成为男性或女性。
我试图用 Adam Sacco 的漂亮模特来重现这个例子。不幸的是,我没有 Sandip 成功,也无法完美匹配他的例子。无论如何,这会让角色看起来更加开放或脆弱。
Adam Sacco 的模型和纹理。
由于我们现在讨论的是镜面反射尺寸、光照角度和性别,我们可以继续下一个话题。
性别照明
我们是否应该以不同的方式点亮男性和女性角色,直到我遇到 Sandip Kalsy 和 Matthias Menz。让我们来看看魔术师(导演 Neil Burger,DP Dick Pope)。
085_characterLighting_0710_illusionist_gender_HD (1).mp4
这两个镜头在序列中相互跟随,杰西卡·贝尔比爱德华·诺顿更靠前。柔和的灯光使她的脸看起来更漂亮。虽然我从未在动画电影中看到过这样的东西。但观察起来仍然很有趣。
你有点感觉杰西卡贝尔脸上的黑旗。
当你想到它时,像大面积光这样更柔和的照明实际上给出了更大的规格。所以你肯定可以看到凯撒的脸和魔术师之间的图案。这个理论也在一本名为 Sight,Sound,Motion Applied media赫伯特·泽特尔的美学。
我在这里并不是说所有女性都应该用柔和的灯光照亮。一点也不。如果故事需要,你绝对可以通过用柔和的阴影和眼睛中的大亮点照亮一个大硬汉来玩这些美容标准。
说到人像布光,不得不提著名的巴黎工作室 Harcourt。看看他们的作品,真的很棒!
伦勃朗照明
我不是食谱的忠实粉丝,但我很快就会提到伦勃朗照明,因为这个概念非常有名。
伦勃朗照明的特点是在被摄对象眼睛下方的面部照明较少的一侧有一个照明三角形。它以荷兰画家伦勃朗的名字命名,他经常使用这种类型的照明。
维基百科,自由的百科全书
伦勃朗 Harmenszoon van Rijn(1606 年 7 月 15 日至 1669 年 10 月 4 日)
我试图在 CG 模型 Josie 上复制一些 Rembrandt Lighting。这非常困难 我必须使用多少灯 很多
我应该在她头上戴一顶帽子以更好地匹配。
我稍微旋转了头部和眼睛,因为正面的设置让我很生气。总共使用了八盏灯!
- 如果没有适当的参考,这将更加困难。
伦勃朗照明
我不是食谱的忠实粉丝,但我很快就会提到伦勃朗照明,因为这个概念非常有名。
伦勃朗照明的特点是在被摄对象眼睛下方的面部照明较少的一侧有一个照明三角形。它以荷兰画家伦勃朗的名字命名,他经常使用这种类型的照明。
维基百科,自由的百科全书
伦勃朗 Harmenszoon van Rijn(1606 年 7 月 15 日至 1669 年 10 月 4 日)
我试图在 CG 模型 Josie 上复制一些 Rembrandt Lighting。这非常困难 我必须使用多少灯 很多
我应该在她头上戴一顶帽子以更好地匹配。
我稍微旋转了头部和眼睛,因为正面的设置让我很生气。总共使用了八盏灯!
- 如果没有适当的参考,这将更加困难。
心理照明
我们是否应该根据角色的个性来不同的灯光我个人从未在PBR卡通电影中体验过,但我觉得它很有趣。在可汗学院的皮克斯课堂上提到过。让我们看看
圆形也更讨人喜欢。
这些都是简单而有效的概念。但我不是这些现成食谱的忠实粉丝。它们会扼杀你的创造力。让我们看看更复杂的方法。它来自辛德勒的名单(导演史蒂文斯皮尔伯格,DP Janusz Kaminski )。
整个概念是关于对主角奥斯卡·辛德勒(连姆·尼森)和对手阿蒙·哥特(拉尔夫·费因斯)进行不同的照明。基于角色心理的照明......真的令人印象深刻
这些帧是如此富有表现力。
当然,正面照明在 PBR 卡通电影中对大多数观众来说是友好的。但探索不同的方向也很有趣,比如电影 127 小时(导演 Danny Boyle,DP:Anthony Dod Mantle 和 Enrique Chediak)。
前照明加强热感。
有意照明
配色方案和和谐
我们在第 2 章中已经看到了一些关于这个主题的内容,但我认为用一个更形象的例子来说明它会很有趣。
这是具有完全不同设置的相同头部。 一共有五盏灯。 让我们来详细看看。
图形照明和饱和度很好地结合在一起。
互补方案,尤其是Orange 和 Teal,可能是当今动画中使用最多的方案。 它简单易读,符合我们的中等要求。
2020 年 2 月,我发现的作品Clemence Vangout学生ESMA 蒙彼利埃。 我顿时对它产生了浓厚的兴趣。 尽管存在一些技术问题(例如用于线性渲染的sRGB显示器),但我只是喜欢每张肖像背后的强烈意图。
这对我来说特别重要:我总是会选择一个强有力的艺术方向而不是技术上完美的东西(如果有这样的事情)。 当然,在一个完美的世界中,我们会尝试将两者结合起来。
我写信给 Clemence 想进一步了解她的过程。 以下是一些我认为很有趣的答案。 我不会过多介绍技术过程,因为它不是本书的主题。
我用中性的表情扫描了我的脸,我在 Mudbox(重新拓扑和雕刻)中进行了改进。 还对我的皮肤进行了交叉偏振摄影。 反照率、镜面反射和置换纹理在 Mari 中完成。 梳理是在 xgen 中完成的(头发卷发是手工完成的)。
评论来自克莱门斯本人对她的照明过程的评论。
作为任何优秀的艺术家,克莱门斯在开始她的照明工作之前仔细选择了一些参考资料。 以下是她的参考资料:
Peaky Blinders(尤其是上一季汤米谢尔比的面部照明)。
Edward Hopper 的画作(尤其是强烈的阴影)。
明暗法。
的爵士骷髅场景来自尸体新娘为并列的颜色(导演:蒂姆伯顿,摄影指导:皮特科扎奇克)。
Peaky Blinders(第 5 季)中 Tommy Shelby 的灯光是第一次渲染的参考。
我喜欢所有这些参考是多么不拘一格。
她没有严格遵循这些参考资料,不得不发展自己的风格。 这是完全正常的! 参考文献总是一个很好的起点,但我们最终会在某个时候偏离它们,最终得到完全不同的东西。
Clemence 不知道 Shatner light 和 Counterchange 的表情。 没关系! 它们只是帮助我们更好地沟通的文字。 但这里真正重要的是这个过程:找到一些参考资料,但最终以自己的风格出现。
这是 Peaky Blinders 渲染的照明设置(从顶部照明)。 我喜欢它的极简主义。 十分优雅 !
我非常喜欢这些极简主义的设置。 如此优雅。
最后,我们的谈话中出现了一个非常有趣的观点:
我不知道为什么,但当我开始拍摄肖像时,我想到了《惊魂记》中维拉·迈尔斯在淋浴时尖叫的场景。 这是我看过的第一部希区柯克电影,它对我产生了巨大的影响。 所以我想要表达一种恐惧,并有一个对比鲜明的灯光。 这很有趣,因为我后来看了这部电影,场景绝对不是明暗对比。
——这其实是很重要的一点。
我无法比 Rob Legato 更好地解释它,所以请观看视频。 但基本上他解释说,我们应该重建某些事件的集体意识,而不是这些事件发生时。 迷人!
这正是克莱门斯对《惊魂(导演:阿尔弗雷德·希区柯克,摄影指导:约翰·L·罗素)。 她从记忆中重新创造了表现力,而不是简单地复制场景本身。 那有很大的不同!
有趣的是,在 Psycho 的这张照片中确实有一个强烈的轮廓。
Photoshop 中的测试来说明我们的示例。
设置照明技术员手册pdf。
为风格化动画设计的Dave Walvoord
教程:三点照明很烂吗?通过埃杜马丁。
哈考特照相馆。
伦勃朗照明定义。
法语文章关于橙色和蓝绿色。
照明原理的乐高电影Craig Welsh
wikihuman致力于研究、理解、挑战和分享数字人类的知识。
Digital Emily 2 下载链接(似乎坏了?)。
Triplegangers免费扫描样本。
Josie 头部扫描由 Henrique Campanha 拍摄的
来自Ten24。
来自3dscanstore。
一些很棒的texturing.xyz教程。
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