CG问题 什么是作弊? 光衰 光连接 体积学 顶灯 暖边 预测 发光表面 IES灯 结论、链接、技术论文 |
CG 问题
我们将回顾一些与我们媒介相关的技术。3D 软件赋予我们极大的自由,但也带来了一些限制。我们应该如何高效地应对这些限制?我们是否应该设定一些界限?并不是因为你可以创建任意数量的灯光,就意味着你应该这么做。能力越大,责任越大。
什么是“作弊”?
这实际上是一个相当难以回答的问题。因为“作弊”在 Illumination、Animal Logic 或 Ilion 的定义并不相同。这很大程度上取决于工作室和你的主管:这是一种文化差异。
如果我查字典,作弊的意思是为了获得优势而不诚实地行动。
但在 CG 中,作弊是什么意思?这是否意味着我行为不诚实?相对于什么?现实?使用遮挡物算作弊吗?光线链接算作弊吗?还是我们应该为艺术家提供最适合他们媒介的工具?
我不喜欢这个词,因为它让我觉得自己在做工作时感到内疚。不,我没有作弊,我只是做了必须做的事情,让作品看起来更好。
作弊的例子
着迷
让我们来看一下《迷魂记》(导演:Alfred Hitchcock,摄影指导:George Barnes)中的这个例子。看看你能否发现其中的技巧。
“希区柯克[…]无法在同一画面中对枪支和英格丽·褒曼同时实现清晰对焦。于是他使用了一个巨大的枪和一个巨大的假手来达到他想要的效果。”
指环王
彼得·杰克逊在《指环王》中大量使用了“强制透视”(摄影指导:Andrew Lesnie)。在卡拉德拉斯山口的场景中,当弗罗多跌倒,戒指躺在雪地上时,他使用了一个周长为 18 英寸的戒指模型。
指环王中的强制透视。 这枚戒指的周长实际上是 18 英寸。
强制透视技巧在制作花絮中解释得非常清楚。
看了这些例子后,人们可能会认为摄影指导在片场一直在“作弊”。真的如此吗?他们是为了获得优势而不诚实地行动吗?我不这么认为。我更愿意用“增强”这个词。摄影指导操控并控制他们的环境,以增强现实感。
这不是作弊,而是一种技巧或噱头。在片场,摄影指导通常会频繁使用这些词汇。我知道这听起来像是一个愚蠢的细节,但照明领域的词汇非常重要。类似的技巧也被用于照明!即使是“基础”的日光外景,摄影指导也会使用反光板、黑旗以及许多其他工具。我们应该能够控制每一个元素。这就是摄影指导的工作。
CG 领域的问题在于许多主管不愿意将控制权交给团队。他们见过太多恐怖和疯狂的布置,因此想要锁定一切。我不怪他们。但主管们必须在控制和安全之间找到合适的平衡。赋能团队而非控制团队的一个好方法是培训。
——团队不应该在每次添加灯光时都感到被 CG 警察控制。
一部著名的迪士尼电影
我听过的最精彩的故事之一。准备好。
在一部著名的迪士尼电影中,Rob Legato 用夜空的延时摄影做了一个“技巧”。他们去了莫哈维沙漠拍摄夜空。Rob 还用一个灯箱和一些带孔的纸做了拍摄。
将其导入 Nuke 中进行增强,使其更赏心悦目。例如,在暮色后的天空中,星星的可读性更强。他将两者都放在我们的评审室里,放在 Jon Favreau 面前,让他选择他最喜欢的一个。
精彩的部分来了!
没有告诉他自己做了什么以及有什么不同。Jon 选择了用灯箱拍摄的那个,他的解释是:星星对我来说感觉很真实。这就是我记得黄昏后看到星星的样子,随着夜晚的深入,星星变得越来越亮。这让我想起了小时候的露营旅行。Rob 随后告诉他那是假的,大家都笑了起来,连 Jon 也笑了!这场景非常精彩,Rob 几乎没说什么,也不需要说什么。但捕捉人们记忆中的事物以及他们所珍视的东西,本身就是一门艺术。
以及这个精彩的结论。
我们的工作更多是关于感知而非现实。现实可能很无聊。但人们对事物的感知各不相同,这也是 DPS 在评估某物“真实度”时所参考的标准。
——如果你想了解更多,Rob Legato 关于这个话题的精彩 Ted 演讲值得一看。
《蜘蛛侠:平行宇宙》
像其他人一样,我非常喜欢这部电影。大约每十年才会有一部如此高质量且富有原创性的作品。我只是想分享几张制作花絮的截图。
您可能想知道这样的镜头布局是什么样的?
强有力的艺术指导推动每个部门。令人印象深刻!
其他例子
Playmobil的摄影指导 Andre Turpin:“我们尽可能多地使用技巧。我们会在墙壁、天花板甚至有时在地板上放置灯光。”
Detroit: become human 的摄影指导 Aymeric Montouchet:“在 CG 中,唯一不应该作弊的是光的二次衰减。”
好与坏的技巧
既然我们已经看到“作弊”是一个糟糕的词汇,我们不得不思考 CG 与真人电影之间的主要区别。我完全同意我们应该像数字摄影指导一样工作。但别忘了,每种媒介都有其自身的特性、规则和限制。我个人认为真人电影和 CG 之间有两个重大区别:
渲染引擎的限制,也就是我们没有进行光谱渲染。
采样和渲染时间,也就是说这不是实时渲染。
这就是为什么我区分两种技巧:好的和坏的。渲染引擎为我们提供了如此多的可能性,以至于很容易做出疯狂的东西。我们必须在给予艺术家自由和对他们方法的控制之间找到一个平衡点。
好的技巧示例:
添加灯光以减少镜头对间接光的依赖?是的。
使用遮挡物在镜头中制造晕影?是的。
使用光链接让你的角色更突出?是的。
糟糕技巧的例子。顺便说一句,这非常主观。你可能不同意,我也很乐意知道你的看法。
使用光链接来弥补糟糕的材质?不。
从投影物中移除墙壁以让房间获得更多光线?不。
为角色和场景使用不同的主光源?不行。
改变光源的衰减。不能。必须是二次衰减。显然,太阳和天空除外。
使用环境光。不能。这是错误的做法。
使用非物理的反照率值。不能。亮度必须在 0.03<x<0.9 之间。
环境光现在几乎已经消失了,这要归功于 PBR。最简单的描述方式就是没有遮挡的环境光。我猜它只在电子游戏中使用。
作弊态度
在引言中,我解释过这本书更侧重于 PBR 制作。所以如果你以“真实基础”或现实为出发点,是的,我们可以使用“作弊”这个词。软件本质上是在构建一个模型,用来模拟现实世界中的光线,比如衰减、反弹、全局光照……
但这个词带有很强的负面含义。我们绝不应该让艺术家因为添加了几个额外的灯光而感到内疚。如果你因为艺术指导或渲染时间的原因希望艺术家以某种方式工作,这是完全可以理解的。但要培训他们,让他们明白这一点。
我在 Animal 的主管曾经告诉我:“只要有效。”真的这么简单吗?如果你只关心你的镜头,是的,这样做确实管用。但对我来说,灯光是关于找到可行的解决方案,并且能够轻松地与团队共享。
灯光是关于构建物理环境,使其正确呈现。如果你开始移除墙壁、物体,将它们链接在一起,排除其他一些,你想达到什么效果?你只是在破坏 CG 世界的合理性。
光衰减
我们在前一章中看到,太阳可以是聚光灯(Spot)或远光灯(Distant light)。这会带来什么视觉差异?实际上差别很大,因为光衰减。关于风格化动画的灯光设计论文很好地解释了光的衰减。
来自 Dave Walvoord :光源的自然衰减是为画面增加深度的另一种方式。光的亮度以反平方规律递减[…]。因此,如果你想要明显的衰减效果,光源应该放置在靠近主体的位置。
这会增加物体之间的深度感。放置较远的光源衰减较少,会压缩空间感。
——我个人更喜欢使用“衰减”这个术语。但这非常主观。词汇选择在我们的工作中依然非常重要。
放置得更远的灯光衰减更少,并且会压缩空间。
这份 PDF 中的解释和示例非常棒。
角色和摄像机位置完全相同,只有光源位置发生了变化[如上图渲染所示]。在第一张图中,光源远离角色,角色之间的深度被压缩。
在第二张图中,光源被移近,前方的 Hiccup 到后方的 Stormfly 之间有明显的光线衰减。这产生了角色彼此距离更远的效果。
这种技术可以非常有效地用来改变镜头的深度感。
一位主管曾告诉我,不要把灯光放得离角色太近。如果你的目标是将角色联系在一起,我想他是对的。但实际上,这取决于你想要达到什么效果。你是想把角色联系在一起,还是想把他们分开?
这两种选择都是可能的。
许多艺术家问过我关于光衰减的问题:如果你想让某个元素有非常强烈的光照,但又不希望光线照射得太远,该如何处理?有没有情况需要强制比二次衰减更快的光线衰减?
——答案很直接:绝不。
光照链接
光照链接是指一个光源只照亮特定的物体。这不同于阴影链接,后者是从光源中移除某些投影物。正确的光照链接会保持所有投影物不变。
我尝试找了一个例子,展示光照链接(在这里是分层照明,但本质上是同一回事)有些过于极端。角色看起来仿佛处在与场景不同的世界中。
《The Star》中的光源链接
由于我们的工作流程允许,几乎《The Star》的每个镜头都有光源链接。大多数时候,我的工作是稍作整理并简化灯光布置。
我没有参与这个镜头的制作,但它在某种程度上代表了没有任何光照合理性时戏剧性照明的极限。
我们在这个项目中每周输出了 250 个镜头。
我对 light-linking(光链接)以及其对错问题思考了很多。在我看来,说“light-linking 很糟糕”或者“我讨厌 light-linking”是没有意义的。每个工作室都有自己的文化和做事方式。
——真正的问题是:它是否被正确使用了?
乐高蝙蝠侠中的光链接
例如,我在乐高蝙蝠侠中大量使用了光链接,因为艺术指导风格非常图形化。而在《宠物的秘密生活》中则没有使用任何光链接,因为它追求自然的视觉效果。我得出的唯一结论是:光链接的使用取决于艺术指导。说实话,没有光链接,乐高蝙蝠侠的制作几乎是不可能的。
我在蝙蝠侠的双层轮辋上使用了光链接。这是当时最简单的解决方案。否则地面会显得过于明亮。
我通常尽量避免使用光链接。只有在没有任何其他选择的情况下才会使用它。但这并不意味着它不是一个好的解决方案。根据艺术指导的需求,你可能需要给角色加上大量的轮廓光。在这种情况下,是的,光链接是唯一的解决方案。
但我不会默认在主灯光设计中使用它。当我开始一个镜头序列时,我会使用影响所有物体的灯光。只有在日常审查后,并根据主管的意见,我才会最终使用光链接。
《Planet 51》中的极端光链接
如果你问我,下面是我一生中做过的最极端的光链接。我想我以前从未告诉过任何人。宇航员 Chuck 的机身有一个太阳光源,脸部则有另一个太阳光源。
如果不这样做,我无法获得理想的效果。但我想这样也没关系,因为我觉得你看不出来。视觉上看起来就像只有一个太阳。
我当时是个中级艺术家,有点急于让这个镜头通过审核。
有一点需要记住的是,边缘光不能比光源本身更强。由于二次衰减,光线会随着距离而减弱。
光链接规则
关于光链接,我唯一能给出的建议来自我个人的经验。这非常主观,所以请谨慎参考。实际上,我花了一段时间才意识到这一点。我只做加法光链接。
我总是从让光照影响所有物体开始。然后我会逐渐添加几盏只影响特定元素的灯光。我尽量让我的灯光设置达到最高的公分母。很少会将某个物体从光照影响中移除。
体积渲染
技术描述
体积渲染指的是一种生成三维空间(体积)中包含数据的视觉表现的技术。例子包括大气效果如烟雾和雾气[…]。在行进立方体算法中,数据以体素的形式表示,但这里指的是我们在三维结构网格中存储某些浮点值。体积渲染与表面渲染相对,因为被渲染的数据来自三维数据集,而非二维数据集(表面)。
——来自该网站的精彩解释。谢谢大家!
体积光配方
我个人喜欢在主层中交互式渲染体积光。这样可以让我轻松检查其密度和颜色。如果你在所有几何体都设为遮罩材质的情况下调整体积光着色器,后期合成时可能会有一些意想不到的效果。
我会对场景中的所有元素进行交互式工作。
但我会将美术渲染和体积光渲染分开成不同的通道。
我通常先从影响体积光的美化灯光开始。这样设置密度会更容易。
一旦我对密度满意,我会判断是否需要创建特殊的体积光灯。
我故意强制使用了光线,以使这个例子更加明显。
我的前任主管 Victor Pajot 常说:体积光效果总是看起来很漂亮(因为有黑色背景)。真正的挑战是在将它们与美术效果合并时。
这个例子并不理想,但希望你能明白其中的意思。
体积渲染有些技术性,甚至会让资深艺术家感到头疼。其中一个最重要的参数是体积的密度,因为它会极大地改变体积的外观和透明度。
——如果你想深入了解这个主题,Arnold 官网关于体积渲染的内容写得非常好且易于理解。
体积渲染的合成
我们应该用“over”还是“plus”来合并体积通道?我知道“over”是正确的方法,我们绝对应该尽量遵守这个原则。但制作的现实情况有时让这变得不可能。如果我赶时间,而我的体积通道太浓密,我会做我必须做的事。
如果你觉得体积效果让你的美术图变得太暗,有几个选择:
降低体积密度(这会影响它的 alpha 通道)。
增加体积着色器的颜色。
增加光线曝光。
如果无法重新渲染,可以对体积通道进行调色。经验法则是同时调整颜色(RGB)和透明度(A),以保持一致性。
在《乐高蝙蝠侠》中,我们大量使用了深度通道。我很确定有一半的镜头有边缘,因为深度通道既没有进行散焦也没有抗锯齿处理。如果可能的话,最好在 CG 中制作雾效。
——艺术指导非常强烈,剪辑节奏也很快,以至于你根本不会注意到任何问题。
体积光的色彩分离
在前面的段落中,我们已经看到体积光渲染的技术描述。但我真的想强调的是,体积光对于摄影师来说也是一个极好的工具。
有趣的是,我对这个话题的看法发生了变化。在拍摄《Pets》之后,我可能会说:不要为这个通道创建任何特殊灯光。体积光和美术渲染之间保持视觉上的联系非常重要。
Grant 和 Craig 真正让我作为艺术家成长,并帮助我意识到体积光(尘埃、雾气和薄雾)是摄影师的工具。它能帮助你引导观众的视线,增强戏剧效果,创造深度,补充构图,或让角色更加突出。
我一直在研究体积光及其在电影中的应用。我注意到的一点(Grant 完美地运用了这一点)是使用冷色调的体积光来营造深度感。
即使从技术角度看似不太正确:如果我的阳光是暖色调的,那么体积光也应该是暖色调的,对吧?我坚信在大多数情况下使用冷色调的体积光在艺术上是正确的。或者更准确地说:在美化光照和体积光照之间使用互补色方案。
——由于阳光是暖色调的,许多白天的场景中都使用了冷色调的体积光。
我们将在接下来的幻灯片中看到这一技巧的示例。
体积光示例
乐高蝙蝠侠与体积光
第一个例子来自乐高蝙蝠侠(导演:Chris McKay,艺术总监:Grant Freckelton)。我非常喜欢这个镜头。注意体积光的运用。
我非常喜欢这个镜头。
这是我最喜欢的技巧之一:看看这个蓝色体积光是如何帮助我们识别微波炉的?毫无疑问蝙蝠侠在做什么。否则它只会是一个黑暗墙面上的黑暗微波炉,动作很难辨认。这是最完美的戏剧性体积光,让微波炉突出。太棒了!
选择蓝色也不是真正的原因。这里我们看到一个完美的互补色方案示例:微波炉区域(前景)是暖色调,墙面区域(背景)是冷色调。这有助于将角色与背景分离,并为画面增添更多深度。
——再次提醒,不妨去看看 Herbert 的网站。
我真的认为在这种情况下不必非得寻找理由。我们常常将雾气和体积光与污染联系在一起,但我们也可以纯粹为了戏剧效果而创造它们。没人会在意布鲁斯·韦恩的厨房里为什么会有体积光。真的。
在日常审片中,灯光师会问:“这蓝色体积光是从哪里来的?”灯光主管 Craig Welsh 会回答:“它来自我!”
——之后我们会忍不住大笑起来。
其实没必要想得太复杂。体积光是一个非常棒的工具。
《兰戈》和体积光
注意《兰戈》(导演:Gore Verbinski,摄影指导:Roger Deakins)这段酒馆场景中太阳带来的暖色光影和冷色体积光线的效果。它为画面增添了极大的深度。太棒了!
《指环王》和体积光
虽然《指环王》(导演:Peter Jackson,摄影指导:Andrew Lesnie)的摄影并不复杂,但它在白天场景中有大量冷色调体积光的示例。
更多例子也可以在埃多拉斯的金色大厅的场景中找到。
《银翼杀手》和体积光
谈到体积光,我不得不展示一些来自《银翼杀手》(导演:Ridley Scott,摄影指导:Jordan Cronenweth)的画面。这是我有史以来最喜欢的摄影作品。
Blade Runner 是使用体积光的完美示例。
一些影迷为了研究目的,将这部电影水平翻转并去饱和观看。
《印第安纳·琼斯》与体积光
在《印第安纳·琼斯与水晶骷髅王国》(导演:Steven Spielberg,摄影指导:Janusz Kaminski)中的这段追逐戏里,你可以看到阳光在植物上投射出一些温暖的光影效果,以及一些略带寒意的体积光线。
我想补充几个冷色调体积光的例子,比如《铁血战士》r(导演:John McTiernan,摄影指导:Donald McAlpine)、Tangled(导演:Byron Howard,摄影指导:Mohit Kallianpur)和驴皮(导演:Jacques Demy, :Ghislain Cloquet)。
更多冷色调体积光的例子也可以在《魔发奇缘》、《铁血战士》和《驴皮公主》中看到。
你可能已经注意到我非常喜欢体积效果,尤其是冷色调的。但这种痴迷不应变成一种习惯性动作!体积效果必须经过精心设计和应用。
顶灯
顶光是我在许多公司中实际见过的一种技巧。在 CG 中,我们经常需要添加来自顶部的光线来加强天空的效果并塑造形状。基本上,这是一种顶蓝光,用来增强天空的贡献。
《Planet 51》和顶光
在《Planet 51》(导演:Jorge Blanco,灯光主管:Barbara Meyers)中,我们在电影大约 80%的镜头(室内和室外)中使用了顶光。这可能是我使用顶光最多的一部电影。
你注意到这些角色鼻子和头发上的蓝色高光了吗?这并不是来自天空光。理论上它应该是的。但在 CG 中,环境光往往会让一切显得平淡无奇。
You can clearly see how the top light is shaping the character's face in this frame.
Ilion 拥有卓越的人物光照文化。
顶光配方
顶光为角色的面部塑造出良好的形状,并且可能以非常漂亮的方式增加一些额外的高光。为了增强天空效果,你可以:
创建一个来自顶部的光源,投射非常柔和的阴影。
在 X 轴上的旋转值可以设置在 50 到 90 度之间。
将光源调成浅蓝色(例如,R:0.4 / G:0.7 / B:1)。
光线不应过强,大约相当于半档曝光。
尝试在环境光中使用哑光绘画。在理想情况下,数字哑光绘画(DMP)会提供一个 360 度的天空穹顶,格式为.exr 或.hdr,我们可以在灯光设置中使用。这样反射效果就能与最终合成中使用的天空相匹配。Solid Angle 的文档对不同类型的灯光有相当详细的解释。
——这是非常个人化的。我知道有些公司根本不是那样运作的。
我经常想,为什么是从上方打光?这是随意的吗,还是有原因?我个人的答案是,我们习惯了 99%的时间光线来自上方。显然是天空,这个头顶上的巨大顶光,但在餐厅、地铁或夜晚的街道上也是如此。
大多数情况下,光源都安装在天花板上。
这就是为什么从下方打光看起来如此不自然,就像怪物光效一样。
温暖边缘
温暖边缘是一种增强太阳光晕(或浑浊感)并创造丰富有趣阴影的方法。我在许多不同的项目中都使用过这个技巧。它通常使阴影的边缘更加饱和,并在角色不在直射阳光下时赋予其形状。
宠物与温暖边缘
它必须相当微妙,但仍然要明显。你必须找到合适的平衡。暖边也被称为双重太阳或柔光太阳技巧。你能看到阴影边缘周围的柔和橙色光晕吗?这就是暖边的效果。请参见第 5 章中的示例。
请注意,暖边已经出现在概念艺术中。 整洁的 !
温暖的阳光与寒冷的阴影是我们的座右铭。
当你创建一个定向主光时,它代表太阳。但它的光晕呢?我们如何增强它?
光晕在 2012 年的 Hosek-Wilkie Skylight 模型中也被称为浑浊度。
——你完全可以调整浑浊度来软化阴影。但这不会给你一个真正的暖边效果。
暖边配方
复制你的太阳光或主光。
使颜色更饱和(例如,R:1 / G:0.4 / B:0.1)。
将亮度大约降低 1 到 2 档。
将阴影设置得更柔和。阴影越柔和,暖边效果越明显。
这将在你的阴影上产生暖边效果。
关于暖边的整个争论是:Sun Soft 是否应该与太阳保持相同的方向?我见过两种设置。理论上它们应该有相同的方向。但有时稍微旋转 Sun Soft 以更好地包裹角色确实很有帮助。
所以我会说:两盏灯都从相同的方向开始,如果需要的话稍微旋转一下 Sun Soft。这种技术有双重优势:我们通过一些直接光照帮助渲染引擎,同时它还能塑造那些通常处于阴影中的物体形态。
在我西班牙的假期里,在《Planet 51》的拍摄地,我去了一个海滩,那里日落时太阳会消失在一栋建筑物后面。我注意到太阳消失后,它的光晕仍然散发出柔和温暖的光线。我们在《Planet 51》中大量使用了这种技术,亲身体验后让我对它更加自信。
投影
焦散
焦散是一种非常特定的间接照明类型。当光子被曲面反射或折射时,会产生光的图案。它们可以被镜子反射,或被透镜聚焦。最著名的焦散现象是游泳池底部的光线扭曲,或水杯折射出的光影图案。
你听说过这样一个故事吗?一只美洲虎因为一栋建筑物而在伦敦被“融化”了?
只是一个例子,展示焦散效果的强烈程度。
焦散是一种自然现象,一些渲染引擎确实支持它们。但我从未参与过直接在 CG 中输出焦散效果的电影制作。原因很简单:焦散计算成本高。相反,我们通常通过贴图来重新创建焦散效果。这样做有四个很好的理由:
这样做成本要低得多。
我们也能更好地控制它们的外观。
我们可以把它们放在任何我们想要的位置。
它为镜头增添了细节。
焦散示例
我个人将焦散视为一种工具。有时当我觉得我的灯光布置已经很均衡,但我想突出某个元素或更好地引导观众的视线时,我知道焦散是一个很好的方法。
您可以使用焦散来增强您的镜头。它们非常有用。
你可以使用焦散效果来增强你的镜头。它们非常有用。
焦散光照配方
复制你的太阳光或主光。
将强度大约降低 1 到 2 档。
保持锐利的阴影!这非常重要。
在你的灯光中使用贴图。例如,甚至可以使用一个动画序列来表现泳池。
如果你看看下面的序列,你会注意到泳池墙上有一些动画焦散效果。
——出于某种未知原因,并非每个镜头中都有焦散效果。看起来像是一个错误。
焦散效果在 CG 中是一种非常漂亮的效果。它们的纹理增加了细节,比如在墙面上,使渲染更加有趣。大多数时候,我们避免在大面积表面(如墙面)使用纯色,而是利用额外的光线影响或焦散效果。这可能是 2D 和 3D 之间最大的区别。我们无法容忍 3D 中缺乏细节,否则画面看起来会非常贫乏且廉价。
我曾长时间认为焦散光仅由折射光线引起。但事实并非如此!在 Arnold 官网上,他们提到了不同类型的焦散光:反射型、折射型和光泽型。很有趣!
发光表面
我们如何以合理且符合物理规律的方式强调窗户或屏幕的光线?室内照明面临的一个问题是如何让光线进入房间。墙壁往往会大量遮挡并阻挡光线。让我们看看如何解决这个问题,强制让光线进入室内。
屏幕
动画长片的导演们通常喜欢强调来自屏幕的光线。这是我在许多动画片中见过的表现手法。现在的问题是:你如何正确地模拟屏幕光线?大多数情况下,最简单的解决方案是最好的。
我选取了《Ninjago》中的这个例子。重点在于增强和灵活性。
这里我跳过了光照纹理映射的技术细节。如果屏幕的着色器中有动画序列,那么必须在灯光中使用相同的序列。否则,可能会出现较大的不一致。
窗户
我们如何增加天空在下面房间内的影响力?当然,我们必须考虑渲染时间、采样、灵活性和控制。
抱歉使用了 sRGB 图像,选择得不太好!
有几种方法可以进行正确的设置,这取决于你想要达到的视觉效果。在 CG 中,通常很难将光线引入室内。大多数时候遮挡太多,我们不得不强行引入光线。
我认为这个设置的两个最大挑战是噪点问题,以及动画片导演通常不喜欢天空过曝。他们喜欢天空呈现蓝色。以下是我想出的解决方案。
这基本上就是我们在《宠物的白色公寓》序列中使用的设置。
我确切知道在《海洋奇缘》和《狮子王》中,他们使用了分离天空:一个用于照明,一个用于哑光绘画。我并不反对这种做法:它灵活且完全是有效的工作流程。
——这基本上是个人的选择。
几个渲染引擎支持的一个有趣选项是将区域光转换为引导天光采样的门户。再次建议查看 Guerilla Render 网站关于门户的内容。
卡通灯光
我曾经就“是否存在卡通灯光”进行过辩论?或者卡通效果主要来自调色和饱和度?经过多次思考,并结合我们在上一段看到的心理图像,我坚持我的答案:是的,确实存在卡通灯光。心理图像就是卡通灯光。
这是否意味着我会根据项目的性质采用不同的照明方式?从某种意义上说,我想说“是的”。每部电影都有其独特的艺术指导,应该需要不同的照明风格。但实际上,由于好莱坞不喜欢冒险,大多数 PBR 电影最终采用了相同的照明设计。这也导致我在不同的电影中采用相同的照明方式。
IES 灯光
IES 代表“照明工程学会”。这是一个汇集了照明专家(如照明设计师、顾问、工程师、销售专业人员、建筑师、研究人员、照明设备制造商等)的协会,旨在更好地设计现实世界中的照明条件。
IES 文件包含关于灯具光分布的测量数据,采用 ASCII 格式。这些文件通常由灯具制造商用于通过网络电子传输光度数据。基本上,IES 文件是现实世界灯光的数字化轮廓。
Playmobil 和 IES 灯光
我们在 Playmobil 中为车辆使用了 IES 灯光(导演:Lino Di Salvo,美术指导:Rémi Salmon)。
我负责了这部电影中大部分车辆的灯光布置。
车头灯的布光设置实际上相当困难。通常需要多个灯光并结合光源链接才能达到理想效果。关于资产中的灯光,工作室内部有很大争论。我非常喜欢我们在《乐高蝙蝠侠》中的做法。将灯光内置于资产中,而不是在镜头间传递灯光装置,这样做非常合理。
结论
这里是对照明技术的初步介绍。未来我还想探讨更多技术,比如 GOBO 和饼干灯效。
链接
如果你对这个话题感兴趣,可以看看以下链接:
体积光定义
视听运动应用美学
镜头描述
维基百科摄像机镜头与摄像机镜头
高动态范围(HDR)
火花点
Renderout is a Spanish online magazine about CG.
Renderout 是一本关于 CG 的西班牙在线杂志。
Surfacing theory – Pathtracing, a french video by Jean-Michel Bihorel at Creative Seeds.
表面理论——由 Creative Seeds 的 Jean-Michel Bihorel 制作的法语视频《Pathtracing》。
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Thomas Müller 研究
体积蒙特卡洛方法
Tamy Boubekeur 的去噪技术
Johannes Hanika 的网站
渲染方程
3Blue1Brown, by Grant Sanderson, is some combination of math and entertainment.
3Blue1Brown,由 Grant Sanderson 创作,是数学与娱乐的结合体。
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