1. 重大责任 2. 参考 3. 预料 4. 轻型装备指南 5. 分层 6. 模板 7. 交流 8. 主示例 结论与来源 |
一项重大责任
在本章中,我将重点介绍如果你需要为团队建立一个序列的方法论。我认为这完全关乎预见性和沟通:“多思考你将要做什么”和“尽可能清楚地解释你所做的事情”。这实际上是一个非常重要的过程,因为人们将会使用你的灯光装置。所以你最好用心去制作它!
参考资料
我们绝不应该在没有视觉参考的情况下工作。收集尽可能多的图片作为灵感,甚至应该是我们的第一项任务。这些图片可以来自电影、你去过的展览,甚至是网络上的一些随机图片!它们甚至可以是你不喜欢的,只要能给你想要的创意启发。
拥有良好的艺术知识至关重要,我想提及一些启发了著名摄影指导的艺术家:
——看起来 Deakins、Kamiński、Callahan、Freckelton 和 Lubezki 对艺术史有着深厚的了解。
例如,在这本精彩的书中,Darius Khondji 与我们分享了一些他的参考对象:Andrew Wyeth、Edward Hopper、Robert Guinan……我非常喜欢这些画家如何激发我们工作的灵感!
夜间会议,爱德华·霍珀 (1949)
寻找参考资料是工作中的重要部分。
我最近在一个 Discord 服务器发现了这条参考提醒,觉得非常有趣:
始终使用高分辨率照片参考(不同角度、光线等)。
“我无法强调参参考资料的重要性。参考,参考,参考!”
你拥有的照片参考越多,效果越好。
“使用参考摄影。谷歌图片搜索不是唯一的方法,你的手机上有相机。没有什么能替代第一手调研。”
“使用参考。不要以为你可以(或应该)盲目进行。每位伟大的艺术家都使用参考照片、视频……”
“每次有学生向我吹嘘他们没有使用参考资时,我都得戳破他们的幻想,告诉他们这很明显。”
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同样重要的是要说,照片是所有类型 CG 作品的基础。参考资料是最重要的!但我们并不试图在 CG 中复制现实,因为大多数时候那样很无聊。我们提供的是现实的增强版本,并且我们会在画面中安排元素来讲述一个故事。可以这样理解:现实与对现实的感知。有时候,即使参考资料中没有,写实也需要一点推动。
—— 稍后会详细讲述。
我想我与艺术史联系最紧密的工作室是 Animal Logic。这很疯狂,因为我在《乐高蝙蝠侠》做的那个镜头序列根本没有任何色彩参考。一开始我根本不敢相信。这和我以前习惯的完全不同!但 Craig 和 Grant 实际上开发了一个非常巧妙的流程,解决了许多问题。
主光照通常从镜头序列启动开始。这时你应该获得各种信息,以便尽最大能力完成任务。
《乐高蝙蝠侠》镜头序列启动
Grant 会通过展示他喜欢的参考资料来启动一个镜头序列。这些参考可以来自任何地方:电影、绘画、电视节目、Google……完全没有评判标准:好的参考可以来自任何地方。Grant 甚至曾经提到过 Pink Floyd 的一张专辑封面!
真是太棒的参考资料了,真的!
我记得去 Grant 的办公室接受简报。实际上,我得在图纸、玩具和模型之间找到一条路才能走到他的办公桌。整个房间从地板到天花板都被覆盖了。
太酷了!简直像是极客的博物馆!我记得 Grant 角落里甚至有一双用乐高积木做成的鞋子。他是从哪里弄来的?无论如何,现在是灯光启动时间了。
我对这两个镜头序列之间的视觉相似度感到惊讶。我们算是成功了!
然后灯光师会进行第一次调光,可能还会有第二次甚至第三次,直到 Grant 说:“我们好了。你们有了所有的元素,我来提供配方。”随后 Grant 会使用光线路径表达式(LPE)进行一些涂改。在 Photoshop 中,他基本上会调整 4 个参数来帮助我们平衡灯光:
· Exposure 曝光
· Color 颜色
· Z-depth Z-深度
· Gradient 渐变
看到他会带来什么真是令人惊叹。你常常会想:“他是怎么用我的灯光做到的?”最后我们只需在 Maya 中匹配他所做的效果。即使是这一步也很有趣,因为你会设身处地地跟随他的步骤:“好,他把补光降低了 2 档,边缘光增加了 1 档,并在主光上加了一个渐变……”这实际上比匹配二维概念更简单,因为他的作品使用的是你的灯光。没有对笔触的解读,纯粹的 CG 工作流程。
在乐高蝙蝠侠中,我们需要设置一个蝙蝠侠情感复杂的场景。如何通过灯光来表达这种情绪?Grant 想象了一些云朵飘过,遮挡住主光源,从而交替出现阴影和光线。非常巧妙。他以《阿基拉》的最终片段作为参考。
预见
理想情况下,灯光应该是电影摄影的一部分,并且与故事紧密相连。我们都看过幕后花絮,导演会解释这一点。这很好,但在一部基础的好莱坞电影中:
灯光首先必须漂亮且易于辨识。
许多灯光师并不知道他们负责的镜头内容。
这里让我先定义一下“漂亮”,因为它可能有很多含义。在一部基础的卡通PBR电影中,漂亮意味着不要太暗(有填充光)且色彩饱和。
你首先应该问自己一个问题:这个镜头序列讲的是什么?以下是一些建议,帮助你开好头:
戴上耳机,观看镜头序列的剪辑。
聆听对白。有重要的信息吗?
查看参考资料和色彩关键帧。它们足够清晰吗?
不要犹豫,向你的组长、主管或美术指导提问。
要像海绵一样吸收。开始一个镜头序列是学习和结识其他部门人员的好方法。
这些听起来可能很显而易见,但我见过许多灯光师在没有观看剪辑的情况下就开始做镜头序列。
分析你的序列:在开始之前,务必仔细规划你的工作并了解你的序列。有多少个镜头?你能将它们分组吗?你需要多少个主镜头?
镜头类型
镜头有三种类型:
主镜头(或建立镜头)是指从零开始。使用色彩键,你创建所有灯光并处理分层。摄像机角度必须尽可能广,以覆盖尽可能大的区域。你为序列确立氛围。理想情况下,主镜头应在分发给团队之前获得批准。
关键镜头是指你想要为特定角度精细调整主光时。例如,如果摄像机位置较低,地板可能看起来更亮,从而引发一些问题。有时即使灯光布置相同,感觉也会不同。这完全取决于镜头的明暗关系:在某个角度,你可能想旋转主光或调整其亮度,以获得更好的效果。
子镜头是指复制-粘贴-渲染的过程。理想情况下,这类镜头不应有其他操作。只需确保渲染时间得到优化即可。
让我们来看一下《宠物的秘密生活》中的这一段镜头。(导演:Chris Renaud,美术指导:Colin Stimpson)
在下面的示例中,我按照这一惯例组织了顺序。
我认为这份文件非常有必要,因为它还有助于制作人员了解其他部门优先考虑哪些镜头。
这是我非常个人化的镜头序列规划方式。
镜头规划
竞标和选角是非常复杂的任务。你希望团队成员保持愉快的心情。不想让他们彼此嫉妒或对分配的任务感到沮丧。但当一个初级人员表现出比高级人员更多的态度时,我们该怎么办?很棘手。
这些内容对你来说可能很基础。但你不会发现行业里有太多有条理的人,尤其是在公司资金充裕的情况下。我的前任大厂组长常对我说:“感觉大家就是不想变得有条理。”
理想情况下,不同部门之间的建立镜头应该保持一致:从美术部门到合成部门,这样主镜头总是被优先处理并首先完成。但制作的现实情况使得这种计划几乎不可能实现。
如果动画部门先从特写开始,而制作方又想不惜一切代价完成配额,事情就会变得非常复杂。有一种工作流程让前期准备变得非常有趣:当灯光工作紧接着粗略布局(RLO)开始时。我在《Playmobil》项目中采用过这种方法,效果非常好。为什么灯光一定要是最后一个环节呢?
来自Sharon Calahan:应当牢记,越早在制作过程中设计灯光,灯光就能越多地参与到故事叙述中。
灯光布置指南
保持简洁
这实际上是我最重要的规则。当你开始制作一个序列时,让你的灯光影响所有内容。这是最简单的起点。如果某处看起来不对,那说明材质处理不正确。我们应该遵循从整体到细节的顺序,就像绘画一样。先用大笔触打底,然后逐步细化。
我总是尽可能地简化事情。
当艺术家请我帮忙检查他的灯光布置时,我总是最终去除一些东西。不知为何,人们总认为灯光布置必须很复杂。恰恰相反!它不必复杂,尤其是在带有全局光照(GI)的PBR设置中。
“嘿,没有这个遮挡物和这两盏灯,看起来更好。”
为什么呢?原因非常简单:让渲染引擎来完成工作!不要与它对抗。你做的工作越少,计算机的工作就越多!通过让光线自然反弹,充分发挥它的潜力。让它们反弹吧!
在PBR中,我们实际上更多依赖于材质表面。如果你必须在每个镜头上调整灯光的高光、次表面散射或间接贡献,那就是材质表面的问题。实际上我在工作时不会调整灯光的很多选项,通常六个参数就能给我足够的控制:
位置
旋转
角度(阴影柔和度)
曝光
颜色(色温)
光线滤镜(遮挡物、黑旗等)
不要扭转你的灯光。使用两个轴(x轴和y轴)进行旋转。在90%的情况下,这就足够了。我讨厌灯光在z轴上有-653.4度的旋转角度。这就是为什么我会锁定所有不希望团队使用的参数。
——更少的可能性意味着更少的人为错误。
集中你的精力
更少的参数也意味着你可以专注于真正重要的事情。例如,在 Animal Logic,我们的“Glimpse”灯光只有 6 或 7 个参数。Simple.Max Liani 甚至去掉了衰减。天才之举。
这就是乐高蝙蝠侠上的灯的样子。 Light-linking 也可用,但在 RSS(python 脚本)中更容易管理。
当事情简单时,培训艺术家会更容易。
我们没有任何关于光线扩散、阴影颜色或间接贡献的参数。为什么你会想让一个光源不投射阴影?在 PBR 中,这是没有意义的。我同意灵活性很重要,但请记住:你是愿意调整 60 个镜头,还是修正 1 个资产?我知道在紧迫的截止日期下,这些选项可能会派上用场。但理想情况下,材质处理应该解决这些问题。
一些渲染引擎使用流明和勒克斯来表示灯光的曝光度。流明是光源发出的光的数量。勒克斯是照射到表面上的光的数量的度量。由于无法确定天空的亮度,他们使用勒克斯来测量天空照射到物体上的光量。
——科学方法。
全局光照
这是我所知道的准备序列的最佳技术。大多数灯光师不会关心镜头摄像机外发生的事情。这是灯光中一个非常常见的错误。但他们真的应该关注整个环境,并在摄像机视野之外工作。这项技术让我达到了一个全新的高度。
在这个序列中,它帮助我跟踪我们可能遇到的任何问题并确保装备平衡。
Thierry Noblet 的绝佳技巧。
这张全景渲染是确认场景主光的完美方式。它实际上来源于“镜头类型”一节中描述的序列。它能让你检查所有灯光是否正确校准,确保没有遗漏任何区域。
试着将你的灯光装置作为一个整体来思考。有时,当你创建一个灯光时,只是在弥补之前做得不够好的地方。如果你发现眼睛中的反光缺失,可能是因为你的场景布光不够合理。
另一种技巧是使用相同的灯光装置渲染多个镜头,使其尽可能通用。没有哪种神奇的灯光装置能覆盖 100%的镜头。但在不同角度上不断完善灯光装置,是确保你的序列顺利进行的最佳方法。
你必须在灵活的灯光架和难以操作的重型灯光架之间找到合适的平衡。以下三个镜头使用了完全相同的灯光架。我花了三周时间来搭建它。相当具有挑战性!
我从这个定位镜头开始,因为它是最宽的。
白天的布光通常比夜晚的布光更简单。
我这里快速提一下,在多个镜头上确定一个主光是设置一个序列的好方法。但这并不能给你一个合适的电影摄影效果。我们稍后会回到这个话题。
理想情况下,我们应该能够在不打开 Maya 或 Guerilla 的情况下,测试我们的灯光设置在任意多的镜头上。在 Playmobil 项目中,我们会使用一个简单的命令行渲染整个序列的第一、中间和最后一帧(FML)。
——简直太棒了。
在 Mac Guff,我的组长常对我说:“灯光很简单,你只需要识别光源。”这种方法在你只关注实用灯光时效果很好。然而,任何灯光艺术家首先应该问的第一个问题是:“光线来自哪里?”
例如,许多工作室使用电影拍摄现场的 3D 扫描来正确定位他们的灯光!而且这在动画长片中很容易复现,因为整个场景通常都是建模好的!例如,在下面《猩球崛起:终极之战》的例子中,我个人会将监狱的 CG 灯光放置在与实景拍摄场景完全相同的位置。
多亏了 PBR 和二次衰减,我们可以正确放置实际的灯光。
像在现实世界中一样布置你的灯光。让它真实,让它具象!将实用灯光物理地放置在它们应该在的位置。像摄影指导(DP)一样思考。否则看起来会很奇怪。对于实用灯光,你真的不需要复杂化:
你可以在实际物体上使用网格灯(Mesh Light)。
你也可以在物体所在位置使用面光源(Area Light)。
或者在某些情况下,你可以两者结合使用!
放置示例
在下一个示例中,阳光以远距离光照射地面。如果我想伪造一个来自撞击点的反弹光,我只需将区域光放置在同一位置。得益于二次衰减(衰减),你只需调整颜色和曝光即可让效果看起来很自然。简单。
我认为一个公理是,绝对绝对绝对不应该去动衰减。它必须是二次的!
太阳正在用远处的光撞击地板。
卡通 PBR 电影中的典型布光设置。
我甚至见过一次疯狂的做法来模拟“现实生活中的行为”:灯光投射的阴影就像它们是几何体一样。如果我添加一个区域光来增加一些反弹,它实际上会在地板上投下阴影!
太阳正在用远处的光撞击地板。
这有点过头了……
黑旗
更进一步的是,我们在《Apes》中没有使用遮光板或光线链接。我们使用了 CG 黑旗,就像在真实的电影片场一样。下面是一张《Ida》片场的照片(导演:Paweł Pawlikowski,摄影指导:Lukasz Zal 和 Ryszard Lenczewski),你可以看到黑旗的使用。
你还可以查看这篇关于《Ida》的精彩文章!
我忍不住想分享这部美丽电影的镜头序列。我们将在第 8.5 章讨论伦勃朗光照。
我理解模仿现实的整个逻辑,但这确实会让艺术家的工作变得非常困难。他们可能更希望灯光 TD 像摄影指导一样思考,而不是随意摆放灯光。
虚拟电影布景
但在我看来,这种工作流程对于 PBR 卡通电影来说过于极端。我从未测试过以下插件 Cine Tracer,但它遵循的是同样的逻辑。
Cine Designer 是一款针对 Cinema 4D 的插件,模拟片场的灯光师工具。Cine Tracer 是 Unreal Engine 的插件。两者均由 Matt Workman 开发。
——一些主管会非常喜欢这个。
无论如何,你必须找到一个良好的平衡点,决定给艺术家多少控制权,以及你的软件中有多少选项。这就是为什么我经常用 Glimpse 作为例子:它的选项很少,但控制足够让画面看起来不错。我从未觉得使用 Glimpse 有限制。
一些视觉特效公司甚至禁止你使用未映射的区域光!这不会让你的渲染更便宜,反而可能带来一些噪点。但它让你更接近现实。
你可以使用一些 HDRI 来映射你的灯光,以获得更真实的反射效果。
放眼全局
把你的镜头当作一个电影布景。目标是达到下面这张《间谍之桥》(导演:Steven Spielberg,摄影指导:Janusz Kaminski)的效果。
本序列的完整研究见第六章。
有一个聚光灯(屏幕右侧)直接照射在一把椅子上。你能看到吗?这是 Janusz Kaminski(慕尼黑摄影指导)的小巧思。
——我们稍后会回到这个话题。
你有没有注意到这些大块半透明板后面的光线是如何被柔化的?它们看起来很像区域光,对吧?想象一下“巨大”的概念。在相机视野之外放置大灯光有助于:
更好的采样效果,画面看起来更佳。
将角色和场景更好地融合在一起。
让图像看起来更加自然。
在我看来,我们希望尽可能接近真实的电影布景。这实际上是我在灯光设计中最享受的部分:我将如何物理搭建这个灯光装置?我通常尝试让所有灯光都影响到一切,就像现实生活中一样。我们稍后会回到光源链接的话题。
这个“大灯”理论在我与 Aymeric Montouchet 的一次对话中得到了某种程度的验证。他学生作品和专业作品之间最大的区别是能够在布景外使用大而强力的灯光,比如放在窗户后面,以避免光线衰减问题。
作为学生时,他使用的是房间内的小灯,这些灯会让角色过曝,但无法充分照亮布景。
发挥每盏灯的最大效用
分别调整你的灯光,并确保你清楚它们的作用。每盏灯都应该有其独特的贡献。当我看到艺术家们只是在所有灯光都开启的情况下工作时,我总是想知道他们怎么能知道每盏灯具体起什么作用。逐一测试它们!
我在这里要说清楚:在调整灯光布置时,你需要在“所有灯光开启”和“逐一开启”之间切换。我经常在这两者之间来回切换。
这里是 Guerilla Render 中的光线路径表达式(LPE)示例。它非常容易设置,并且能大大帮助你设计灯光布置。以下设置将在本文底部详细说明。
以下是该布光设置的完整描述。
为了灵活运用,每个灯光都必须有其独特的作用。你不希望有两个灯光做同样的事情。否则,当你需要重拍时,你会调整哪个灯光呢?
如果你正在进行日光布光,尝试关闭太阳灯以外的所有灯光。此时画面应呈现阴天效果。如果不是,继续调整!由于太阳光会强烈照射一切,这是检查灯光布置是否平衡的好方法。
——感谢 Anthony Cabula!
尽量降低成本
尽可能优化你的设备并跟踪噪点。在与团队分享之前,先测试采样和渲染时间。通过正确且干净的操作,这应该是不费吹灰之力的。这就是所谓的因果报应。
自适应采样非常棒。在 Guerilla Render 中,你只需调整一个数值——自适应阈值,就能解决噪点问题。简单且强大,无需针对每个灯光或着色器单独设置。
在渲染完整画幅范围之前,至少在连续三帧上测试你的采样。
你绝对不想陷入这样一种情况:你的灯光装置因为采样值或命名错误而被传播开来。那样的话,修复起来将是一团糟,非常麻烦。
我们希望在传播之前解决所有技术问题,比如噪点和渲染时间。但通常紧张的时间表会迫使你在真正准备好之前就传播灯光装置。这就是为什么预见性如此重要。
作为主管,你必须告诉制作部门什么是可行的,什么是不可能的。
许多人认为使用的灯光越多,渲染时间就越长。事实并非完全如此。借助自适应采样,增加几盏灯可以使直接光照更加均匀。
它将全局增加亮度,这意味着来自其他光源的残余噪点将减少,整体所需的采样也会减少。
——当然,如果你添加了 10,000 个灯光……
给事物命名要恰当
没有什么比重命名东西(物体、灯光、通道)更危险的了。这就是为什么提前规划非常重要。许多自动化流程都是基于名称的。你真的需要把这件事做对。哪个灯光是你的主光?有没有需要遵守的命名规范?你能否使用模式(或表达式)?经过深思熟虑后,我与 Animal Logic 和 On Animation 的艺术家们一起制定了以下命名规范。
阿尔贝·加缪说:“错误地命名事物就是在世界的不幸上添一笔。”
这依然是我个人的命名规范。
前缀:我们在每个灯光上使用相同的前缀“lgt”,以便更轻松地使用表达式或图案。如果你想一次性选择或隐藏所有灯光,这非常有用。只需使用这个通配符:lgt_*。
光源/光类别:为什么我们将它们分成两类?因为太阳根据你的相机角度可以是主光或轮廓光。为了避免混淆,如果你将光命名为“太阳”,它将涵盖所有这些可能的情况。这实际上非常有用。
资产类别/名称:我建议让大多数光源影响所有对象。这是场景中实现正确光线反弹的唯一方法。
在这三张镜头中,主要光源是太阳。根据相机角度,太阳可能是轮廓光或主光。因此,我们就称它为:太阳。在计算机图形中,按光源的实际属性命名会更简单。给它们起一个大家都能理解的名字。一个清晰的设置会让每个人的工作更轻松。
如果你在定场镜头中创建光源,它很可能是为“整体”或“场景”服务的。在镜头照明中,它通常是为你的角色服务的。
少即是多
我非常推崇这个理念:不要更努力地工作,要更聪明地工作。当我到达 Cinesite FA 时,人们还在手动进行分层操作。我的意思是他们一个一个地拖放资产!这不仅耗时,而且很危险。
我强烈推荐使用通配符。
在像 Guerilla Render 这样的节点软件中也是如此。在 Playmobil 项目中,我们的一位艺术家想要创建我们主角 Marla 的一套模型。他一个一个地导入资产:marla_shoe、marla_head、marla_body……而实际上你只需要一个包含 marla 的节点。借助 Lua 模式,你甚至不需要使用 * 来匹配完整名称。
即使在基于节点的软件中,您也可以看到可怕的设置。
即使在基于节点的软件中,你也能看到糟糕的设置。
这可能有点偏题,但我觉得这段视频挺有趣的,里面 Alexandre Aja 评论了好莱坞制片人使用“少即是多”的做法。基本上,这些高管以《大白鲨》为借口,减少电影特效的投资。我们不需要看到鲨鱼,音乐就足够了!少即是多!
灯光布置示例
乐高蝙蝠侠
我在《乐高蝙蝠侠》中的灯光布置大致是这样的。我通常会花很多时间重命名和整理。灯光类别已被分组以便清晰:自然光、实用光和戏剧光。我个人认为不应该在灯光名称中加入灯光类别。
这只是一个例子。事情并不总是顺利进行。
在主灯阶段,你的灯光装置会非常混乱,这是完全正常的。在实验过程中保持整洁非常困难。
但当效果被批准后,你需要进行一次清理,然后再交给团队。删除所有无用的内容,并根据灯光的作用重新命名。你还需要确保清理后灯光装置仍然正常工作!
如果你的灯光设备只有三盏灯,那没什么大不了的。灯光师们能够应付得来。但当你有 50 盏灯,配备 GOBO、遮光板和一些灯光链接时,保持有序对团队来说差别巨大。所以为了我们这个行业,请不要给你的灯命名成这样:“top_rim_blue_chars_all_04_copy_2_dup”。
《宠物的秘密生活》
有一次一位灯光师问我:“伙计,我刚接手一个糟糕的灯光设备。所有东西都颠倒了,命名混乱且过于复杂。我该怎么办?就这样随波逐流吗?”我的回答总是一样:“从长远来看,最好是整理清理。你就像一道墙,挡住那些乱七八糟的东西。”
——有些灯光师真的感谢了他,所以我想这还是值得的。
我们将下图中的灯光命名为“Brooklyn”、“Bridge”和“Manhattan”。通过一个简单的表达式,我们能够将它们关闭以实现优化。如果你面向 Brooklyn,就不需要开启 Manhattan 的 500 盏灯,反之亦然。极大地节省了时间!
这三个镜头使用了同一个灯光装置(就像白天的例子一样)。
千万不要在星期五发布重要内容!周末渲染风险太大。在《宠物的秘密生活》项目中,我实际上在星期五下午弄坏了一个资产,发布了它,结果星期一早上的所有渲染都出问题了。真是太棒了我!
分层
首先:为什么要将镜头分层处理?这背后有几个原因:
效率。这可能是最常见的原因。假设你有一个相当复杂的背景,包含数百万个多边形,并且有一个移动的摄像机。背景效果很棒,灯光也非常出色,但角色需要进行一些调整。
重新渲染那个背景既低效又浪费资源。
灵活性。对于体积效果,最常见的做法是将几何体渲染为遮罩,同时将体积效果渲染为 RGBA 通道,这样你就可以在合成阶段进行微调。
优化。烟雾、云朵以及其他多种特效通常需要特殊设置才能渲染出设计时的美感。但这些设置可能与角色的需求相冲突。那么我们该怎么办?将它们分层处理。
景深和运动模糊合成。它们通常需要巧妙的分层以避免锯齿边缘和边界。这很大程度上取决于镜头,但也是将镜头分层的一个重要原因。
动态灯光。如果无法使用 LPE,分层是拆分灯光的最佳方法。这样你可以在 Nuke 中随意动画和调整。极大节省时间并提升灵活性。
除非你能使用抗锯齿目标,否则分层将是获得干净灯光通道的唯一选择。
我承认分层也是一个预算和时间的决定因素。如果客户难以应付且时间紧迫,分层可能正好救你一命。
分层问题
那么,使用分层到底有什么争议呢?听起来这似乎是一个完美的解决方案。和 CG 中的所有其他技术一样,过度使用分层非常容易,而且也会带来大量不必要的麻烦。这种技术可能会出什么问题呢?让我们来看一看:
层数过多。是的,这确实是个问题。经验法则是尽可能减少层数,同时确保分层的目的得以实现。不多不少。
残留物。避之唯恐不及。除非你喜欢图层周围的暗边以及许多其他潜在问题。
交互。将相互作用或彼此非常接近的物体拆分到不同图层。这无异于注定无法匹配它们。
版本管理。如果你渲染了角色的第 29 版和场景的第 14 版,很容易变得一团糟。最好的解决方案是对它们进行标记。
图层有什么用?效率。如果操作不当,会导致一致性丧失。
图层的良好实践
那么,图层的良好实践是什么?很简单:
找到镜头中几何结构的自然分界。如果远处有树木,近处有栏杆,那么你的图层已经为你划分好了。
不要通过清晰分隔前景和背景来使用任何形式的抠图。以后当你只是将一个图层叠加在另一个图层上时,你会非常感激。A 覆盖 B。简单。没有边缘,没有需要合成的 alpha 通道,没有预乘。景深也会因此而受益。
相互作用的物体应始终位于同一图层。绝对如此。
图层设置应在序列级别进行。尽可能提前预判,以确保合成顺利进行。利用你的通道来拆分几何体:集合、角色、道具……
图层数量应尽可能少。
避免使用阴影和遮挡通道。虽然遮挡有时可以接受,但绝不能在所有内容上进行叠加乘法。绝对不行。
如果你打算调整角色灯光,务必始终使用你的背景图层作为底板。
当然,每个制作都有其独特的理念,不仅是工作室层面,甚至每个独立的节目也是如此!有些地方追求高效,而有些则完全依赖蛮力。重要的是能够适应并懂得如何切换思维模式。
没有一种技术可以统治一切,无论采用哪种方法,你都能做出惊人的作品。不要依赖任何一种技术,否则在制作环境中你很快就会变得(无意中的双关)过时。
非深度分层的示例
在我参与的大多数电影中,我们会渲染许多层:
前景、中景、背景以及角色分别放在不同的图层。
该场景集在角色图层中将设置为主可见性关闭(PVO),反之亦然。
我们将使用 RGB 遮罩将它们合并在一起。无需保留遮罩!
聪明但有些过时:运动模糊和景深将在二维中完成。
该集合将呈现为一个单独的层。 请注意,角色的阴影和遮挡仍然存在。 为了安全起见,美容层中没有使用哑光。
这就像老式的分层方法。不要这样做!
深度合成
深度图是一种为每个像素存储深度值的图像。深度数据被深度合并用来判断哪个像素位于前面。根据我的经验,这种方法适用于大多数情况,但并非总是如此。它实际上取决于景深的大小以及物体之间的距离。
深度合成非常有用,因为它完全消除了对遮挡层的需求。该技术的缺点是每一帧的数据量很大,导致文件体积庞大。这对于某些预算来说是不可行的,同时也会使你的合成软件运行速度变慢。
集合和角色图层已使用深度合成进行合并。
这个工作流程更现代,但仍存在一些缺陷。
Deep 示例
以下这张来自《The Star》(导演:Timothy Reckart,艺术指导:Sean Eckols)的镜头让我有点头疼。我不仅需要手动分割前景和背景角色,还要分割前景和背景场景!除此之外,井上的手部接触还有一些精度问题。Deep 很棒,但它并不是终极解决方案。
像往常一样,最好的办法是评估你的制作需求。如果你的节目需要大量分层,每层中包含非常复杂的对象,那么采用一个对图层顺序和遮罩不那么敏感的系统可能是个好主意。
一个很好的例子是《猩球崛起》。想象一下,如果你必须考虑哪些猩猩排在前面,哪些排在后面,同时还要考虑树叶、树枝、草等元素,每个镜头需要多少细致的关照和规划。显而易见的选择是使用深度渲染,让 Nuke 完成剩下的工作。
在《猩球崛起》中,我们使用了 3D 运动模糊和深度合成。我们会每层渲染一组角色(那些猩猩占用的内存非常大!)和场景分别渲染。层数更少,得益于深度合成,没有抠像问题。景深效果在 Nuke 中完成,以匹配拍摄素材。更高效。
我只是简单提一下,因为我个人从未使用过。但在深度分层中有一个可能性是使用相机裁剪。与其耗时地分离角色、场景和道具,不如用相机裁剪快速分割前景、中景和背景。使用带有几像素余量的距离也可能是一个安全的做法。
无分层解决方案
在乐高蝙蝠侠中,由于我们在 3D 中使用了运动模糊和景深,我们可以承受将所有内容渲染到一个美术通道中,即使有特效烟雾!太棒了。我们会单独输出灯光(Light Path Expression),以便在 Nuke 中保持一定的灵活性。
这非常有道理:分离灯光,而不是几何体。想想这其中的天才之处!拥有一个美术通道实际上解决了许多问题:减少作弊,没有边界,更接近现实,同时仍然保持大量灵活性!
许多人对这种解决方案不太认可。因为成本问题。我的论点很简单:什么最昂贵?是人工时间还是机器时间?花费数小时拆分图层,还是数小时的 CPU 时间?
——对我来说,这个选择看起来相当合理。
所有这些镜头都是通过一次美化通道和一次体积通道渲染完成的。我本可以将两者合并为一个通道,但不想走得那么远。这段序列的 CG 渲染与最终电影的相似度达到了 99%。几乎没有合成。太棒了!如果让我为我们的分层问题选择一个解决方案,那就是:不分层!
这张照片是用一个美丽通道和一个体积通道渲染的。 我的 Glimpse 渲染视图与最终交付的 90% 匹配。
如果你有渲染农场,那就直接用吧。
我并不反对在 Nuke 中使用景深。我们必须选择更高效的方法。在《乐高蝙蝠侠》中,景深是由布局决定的。这非常方便,因为其他部门可以清楚地知道焦点所在,并集中精力。把资源用在关键地方。少数特殊镜头为了叙事目的,在 Nuke 中完成了景深处理。很聪明!
分层中的灯光
分层还有另一个原因。这是我特别不同意的观点。但既然它存在,而且我亲眼见过,我不会视而不见。原因是:分层可能更快地“作弊”调整光线方向。
我同意,很多时候角色上的太阳光方向与场景中的不同。许多灯光师认为最简单的解决办法是在分层中修正。这种做法是错误的。你必须在主层中准确确定你的灯光。
当我打开一个场景时,我希望能够直接渲染,看到正确的灯光效果。我不想在不同层之间切换,试图想象最终效果。不要在分层中开关灯光。
将分层视为几何体的简单拆分。过去,我们会关闭灯光以节省内存或渲染时间。现在这已不再必要。否则,将角色与场景融合可能会非常困难。就像《The Star》(导演:Timothy Reckart,艺术指导:Sean Eckols)中的这个例子:
多亏了全局光照,我们不再需要像以前那样创建那么多灯光。过去,你必须为每个物体都创建一个灯光。真是痛苦。
约瑟夫身上奇怪的边缘,特别是在他的头发上很明显,对整合没有帮助。
这部电影中有很多类似的例子。很有趣!
我在下面了举了一个例子,展示了角色上使用和不使用光链接的踢光效果,以显示两者的区别。这个例子同样适用于分层照明。
模板
预设格式也非常有用。这是确保团队在灯光装置和 Nuke 文件中使用相同设置的最佳方式。如果你是主管,并且希望团队以某种方式工作(命名规范、灯光类型、合成脚本……),使用模板是理想的解决方案。
我曾在许多没有准备模板的工作室工作过。每次制作镜头时,你都必须从头构建 Nuke 脚本或手动填写渲染设置。这是引发问题的完美入口。
还没有合成……!
在《Ninjago》中,我们有一个主光源经过了大量调整,在 Nuke 中使用了 10 个不同的色彩校正节点。最终效果与原始灯光差异极大,完全无法依赖 CG 渲染。这种情况下,无法将效果传达给团队。最好的解决方案是将调整后的数值反馈回你的 3D 场景。
对于建立镜头,你可以单独渲染灯光并在 Nuke 中进行调整。我们在《Planet 51》和《Lego Batman》中采用了这种方法。一旦你对结果满意,就将数值反馈回 Maya 或 Guerilla。这样你的灯光设置会更加一致且更易于共享。你还可以使用 Nuke 测试诸如雾气和镜头效果等内容。
根据我的经验,当你的 CG 输出尽可能接近最终效果时,效果最好。显然,实拍也是同样的道理。Jarin Blaschke(《女巫》摄影指导)解释道:
“我不喜欢电影中过度的后期效果,我只是在现场用 Rec709 监视。[…] 但总体来说,布景和服装都经过了大量去饱和处理,以展示我们拍摄的意图。”
——现场的去饱和服装?听起来像是角色表面处理的重拍,对吧?
多么棒的电影!多么精彩的摄影!
我真的很想强调这个话题。在 Master Lighting 阶段,在 Nuke 中玩弄你的灯光装置以寻找合适的视觉效果非常有趣。Master Lighting 和合成并不是对立的任务,它们实际上是互补的。但当你满意并且 Master 获得批准后,我们需要将正确的数值重新输入到 3D 中。
沟通
这不仅仅是成为一个出色的灯光师并完成镜头。你如何确保你的团队能正确使用灯光装置?自从我成为组长以来,我总是会做一个关于我的灯光装置的 wiki 页面。但后来我意识到了一个残酷的事实:没人看 wiki。而那些看的人,通常看得太快,最终理解的内容和我想表达的正好相反……#史诗级失败
这就是为什么你必须在演示过程中展示你的灯光设置。演示不必长达三小时。但浏览 wiki 并展示灯光设置是与团队开始一个序列的最佳方式。wiki 也会作为备忘录非常有用,尤其是当你三个月后需要回头查看某个序列时。
解释
你有没有注意到,与别人讨论一个问题有多么有帮助?有时候,当你向别人解释问题时,你就会找到解决方案。
让别人测试灯光设置。获取反馈以改进它。
解释你所做的事情,并与团队分享这份精彩。不要让自我成为障碍。
我想我的观点是“与团队沟通的最佳方式是什么?”实际上,很多人并不想为此费心。Cinesite 的一位主灯师曾经对我说过:“我做这份工作就是为了不必和人说话。”
“我只想戴上耳机,安静地工作,不被打扰。”
大师级示例
我将在这里详细介绍一个从零开始的大师级灯光示例。希望能让你对整个过程有一个更具体的了解。我们以一个白天场景为例。我使用了 Sony Pictures Animation 的 Mery CG 角色和僵尸 Zoma 作为角色,并为场景做了一些快速建模。
Mery Project Jose Manuel Garcia Alvarez-Antonio Francisco Mendez Lora 2014。保留所有权利。
为了专注于灯光,我们将对所有资产使用中灰色着色器(0.18)且无高光。这实际上是一个相当困难的练习,但它能让你真正专注于光线的质量。
我使用 ACEScg 作为渲染空间,Rec.709(ACES)作为输出显示转换。
此灯光设置中未使用任何灯光链接或遮挡器。我本可以使用,但为了这次练习,我没有使用。四个镜头使用的是完全相同的灯光设置。
——在详细讲解灯光之前,提及这一点很重要。
我必须承认,这次的灯光设计我没有使用参考。我相当自信,通过大窗户引入阳光会很快带来不错的效果。场景随后以“自动 PBR 卡通模式”进行照明(经过十五年的练习,你肯定会形成一些自动化操作),就像大多数工作室那样。可以说,这个结果相当通用,但并不令人不快。
从太阳开始
我如何处理这样的场景?由于这个序列发生在白天,我通常从太阳开始。它可能是你最强大的光源。
我确实需要花一些时间来找到合适的方向和曝光。我会大量互动调整,直到对结果满意。让我们创建一个远距离光源。
从太阳开始对我来说似乎很明显。
跟随天空
大多数时候我会接着调整天空。这次练习我使用了带 HDRI 的环境光。我也可以使用天空光。
你看到的天空也是用来照明的。这是一个非常个人化的技巧。
添加大窗户
既然我已经处理了自然光,现在可以转向实用光源了。根据经验,我知道我会在这个窗户上放置一个大面积光源。在 PBR 电影中,这几乎是自动的操作,无需过多思考。
注意蓝色的饱和度。我真的希望那些阴影带有颜色!
以及一些戏剧性的灯光
补光灯
在这个阶段,我感觉僵尸角色缺少了些什么。太阳光没有达到我预期的效果。经过多次调整后,我决定给他加一个补光灯来加强太阳光的效果。
在创建灯光设置时,来回测试是非常常见的。我通常最终会选择最简单的解决方案。
这就像是额外的太阳一样。
反射光
我接下来会用一些反射光。这有两个作用:一是赋予角色形状感,二是增强阳光的感觉。同时,它还能帮助渲染引擎减少对间接光的依赖。基本上,这会让你的渲染噪点更少。
让我们从地板反射光开始:
我觉得使用面积灯非常合理。
我还从桌子上添加了两个反射灯。这为角色增添了非常细微的效果,填补了一些阴暗区域。
我不得不增强从圆桌反射的光线。
顶灯
最后我觉得我们缺少一些蓝色光。在卡通电影中添加顶光是非常常见的做法。我们通常希望避免角色身上出现任何黑暗区域,顶光有助于为画面带来一些新鲜感和良好的互补色方案。
第七章中有关于顶部灯光的完整描述。
最终美化渲染
这是带有相机镜头效果的最终结果。我不想让你觉得搭建这个灯光装置很容易。我花了好几天时间,进行了许多测试,才平衡好整个灯光。我总是反复操作,先关闭所有灯光,然后逐一开启。
Lens 节点是检查像素值的好方法。我们将在第 9 章中看到这一点。
这是否意味着镜头已经完成?一点也不!每个镜头都有改进的空间(可能是通过改进角色照明或在某些地方添加一些焦散效果)。但至少灯光艺术家会收到一个体面的灯光装置,使用起来很方便。
结论
在本章中,我尝试描述了一个典型的 PBR 电影主光照流程。请注意,您可能会根据您的艺术指导、资源、软件或时间安排采用不同的方法。我还必须承认,实际上制作过程中很少会如此顺利。
总会有损坏或有问题的资产,迫使你在灯光处理上采取非常规的方法。有时甚至可能是导演本人提出的意见!我们必须保持灵活,以便在必要时适应任何需求。
什么是一个好的灯光装置?
总之,我总结了三个形容词来最好地描述 PBR 卡通电影中的灯光布置。
稳固:即使移动摄像机,灯光依然有效。它在物理上是合理的。
用户友好:如果需要更改,操作起来很简单。每个灯光都有其特定用途,便于操作和适应导演的意见。
高效:渲染速度快且噪点少。较低的渲染时间让你可以进行更多次迭代。
总结
掌握灯光的三个主要步骤:
预见:这是我将要做的。在开始之前,务必仔细规划你的工作并了解你的流程。
执行:这是我如何做的。工作要做到让任何人都能理解。你的工作将与整个团队共享。
沟通:这是我所做的。做一个维基,展示你的灯光绑定,进行测试,做一个演示。解释你所做的内容。
当你开始设置灯光绑定时:
不要将灯光放置在摄像机视野范围内。
不要使用小面积灯光,因为采样效果会很差。要考虑使用大面积灯光。
暂时避免使用任何光链接。在开始一个序列时,让你的灯光影响所有对象。简单明了。
灯光和绘画完全相同:我们从大笔触开始。
通过全景渲染和渲染序列中的关键镜头来测试你的灯光设置。
尽可能完善灯光设置,然后再与团队分享。切记不要过早分享,这一点非常重要。
来源
Lumen and Lux units have already been implemented in Unreal and Unity.
流明和勒克斯单位已经在 Unreal 和 Unity 中实现。
Amazing article about Ida.
关于 Ida 的精彩文章。
An interesting read on establishing shots.
关于建立镜头的有趣阅读。
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