引言 自然光 Sun 天空 月亮 自然主义照明 实用灯 戏剧性的灯光 结论与来源 |
介绍
我想向你介绍我设计灯光布置的通用方法。实际上,这个方法花了我好几年时间,并在多个工作室中不断完善。希望它能满足你所有的需求,帮助你搭建灯光布置。
那天我理解了不同类别的灯光 我仿佛经历了一次宗教般的顿悟。就像我终于把所有点连成了线。
这种正确的方法论主要来自 Animal Logic:我们在大纲视图中的灯光装置就是这样组织的。但正是多亏了 Sandip Kalsy 和 Matthias Menz,我才能将其写下来。它改变了我作为艺术家的认知,并且从此一直影响着我。
自然光不是人为制造的。主要有三种:
实际上大多数黑体,如熔岩、闪电和萤火虫,也可以被认为是自然光。
在计算机图形中,我们通常会使用环境光和方向光(或远光)。一些软件将它们合并为一个物理太阳和天空光,允许你轻松调整高度角、浑浊度和半径。这些自然光有一个共同点:它们都是无限远光源。
大多数先进的模型都是分析型的,它考虑了太阳发射光谱、大气(臭氧)中的光谱吸收和大气散射。还评估了细颗粒 (Raleygh) 和大颗粒 (Mie)。
—Corona、Indigo、Octane、Frostbite和UnrealSkylights 相当先进。
在这段视频中(我处理了最后八个镜头),有两个主要光源:
一个带有 HDRI 天空贴图的环境光。
一个温暖的远光作为太阳光。
我们还添加了几个区域灯来填充角色。但我们稍后会回过头来讲这个。
——让我们先关注自然光。Sun
我通常从太阳开始:
单独处理你的太阳光,弄清楚它到底在做什么。花时间在这上面非常重要。一个漂亮的太阳光会为你的镜头塑造形状。这实际上是在塑造你的画面。
是阴天吗?利用一些云彩肯定会有助于构图并增加深度。
现在是一天中的什么时间?这是决定阳光外观的最重要因素之一。
在现实世界中,太阳实际上永远不会改变颜色:它的温度是5800k。
在日出和日落期间,太阳更加饱和,阴影更加柔和。 这是为什么 ?
颜色变化:随着太阳在天空中越来越低,它的光穿过更多的大气层到达你。 更多的蓝光被散射,让红色和黄色直接穿过您的眼睛。
阴影柔和度的变化:空气粒子的数量使源变大,从而产生更柔和的阴影。
太阳在日落消失前,甚至会变得更绿!
如果你在使用 Unreal Engine 或 Unity 工作,你很可能使用的是 Lumen,这非常好,因为你可以找到一些真实的测量值。大多数时候,灯光艺术家没有给太阳足够的能量。不要犹豫,在室内场景中将强度设置为 6 档或 64,以在 ACES 中获得良好的反弹效果。
—我甚至听说过使用动态范围为 55 的 Arri Alexa 配置的强度约为 300(超过 8 档)!
好文章关于这个主题的 它说它们之间的主要光学差异没有自然原因。 然而,两个人为因素破坏了它们的对称性:
我们的眼睛。我们在黎明时感知到的颜色比在黄昏时更多,因为夜晚的黑暗给我们留下了非常敏锐的夜视能力。 还记得我们之前谈到的杆吗?
污染。夕阳的气氛中充满了汽车和工厂的颗粒。黎明比一天中的任何其他时间都清晰。
黎明时分,更晴朗的天空会呈现出更鲜艳的红色和橙色 […],而黄昏时更厚的大气层往往会使这些颜色变暗,导致日落更加褪色。 [...],更多的灰尘和烟雾(在日落时)可能会在更大的天空区域产生散射光的效果,[...],而日出的颜色往往更集中在太阳周围。
我喜欢定向光,因为它们易于操作。 你只需要旋转它们。但他们平等地照亮一切。我永远不会在没有GOBO(光学前遮挡)或遮挡物的情况下使用他们
在《宠物的秘密生活》(导演:Chris Renaud)的后续镜头中,我们使用了定向光,并添加了遮挡物和假云,以交替呈现光影区域。
使用物理天空光和几朵云就足以开始一个外景场景。你还可以调整云的密度/透明度及其动画效果,以赋予生命感。你应交替安排阴影和光照区域,以创造更多深度。
Guerilla 中的一项测试:在飞机上实例化建筑物,放置天窗和一些景深。 左侧的视口是实时的。
我添加了两个以不透明度映射的平面。它有助于在图像中创建深度并更多地关注第二排建筑物。
Guerilla 还具有一些程序功能,例如散射和毛皮。
我们在《Planet 51》(导演:Jorge Blanco)中没有使用过任何一个方向光。我们一直使用聚光灯。那时,我并不清楚为什么要这样做。当然,远光灯和聚光灯之间最大的区别是透视的变形。我们把聚光灯放得相当远,所以没人会注意到这个技巧。
那时还没有衰落。
直到十年后我才意识到:使用聚光灯让我们更容易聚焦于某些区域。我记得在这部电影的每一个镜头中我都使用了锥角。这成了一种习惯。你不想让所有地方都被均匀照亮。即使是太阳。否则,这有什么意义呢?
远处的光线照在《星星》上
你想引导视线,让某些区域比其他区域更亮。如果你使用定向光,可以加些云层或使用遮挡物。这会让你的画面更有趣。这里有一个例子,画面不够清晰易读。镜头末尾,你的视线会落在哪里?
猎人还是那个穿黄色衣服的人?
实际上是我为上面的画面打了光。最高对比度的点并不在猎人身上。这显然是个错误。每次我看它时,目光都会被那个穿黄色衣服的人吸引。
Sharon Calahan : 你看不到的和你看到的一样重要。光在那里引导观众的注意力,黑暗激发他的想象力。
正是在电影《The Star》中,我开始思考外景日光场景的聚光灯。我做了一个市场的场景序列,主角驴子 Bo 感到困惑、迷失,拼命寻找他的主人 Mary。色彩关键由 Sean Eckols 完成。这是定场镜头。你能发现其中的作弊手法吗?
我们以一个定场镜头开始了这一序列,在镜头中可以清楚地看到有两颗太阳,几乎位于相反的方向。通过几个遮挡物,我们能够在不被任何人察觉的情况下淡入它们。我们还需要拍摄几段逆光镜头,以此来迷惑观众。这是一个非常有趣的挑战!
我用这个例子来展示即使使用自然光,我们也能达到多远的效果。两个不同的太阳方向不是错误,而是一种艺术选择。
你能发现有二个太阳吗? 画面欺骗了你
当你看颜色键时,没有什么是真正有意义的。但你的眼睛直奔故事点。
概念由 George Taylor 完成
Sean Eckols 我们的意图是通过斜射光和阴影的交错,以及尘埃/雾霾,来营造紧张感,因为这是故事中的一个紧张时刻。通过 Bo 凝视光线,只能看到强光下的剪影,制造紧张和迷惑。
我们只是为了符合故事情节而“作弊”调整了光线。
这是一项很难获得主管和其他艺术家批准的选择。我收到的反应之一是:“两个太阳用两个聚光灯,会不会让艺术家感到困惑?”是的!这正是这个场景的全部意义!我们希望通过两个太阳来迷惑观众,让他们完全代入主角的视角。
最后我想明确说明,地面上没有交叉阴影。那样会毁了整个镜头。我努力营造这种自然主义的效果,让没人能察觉到“双太阳”的技巧。所以,除非你在给足球场照明,否则绝不应该渲染硬质交叉阴影。
什么是聚光灯?它是点光源与锥形光束的结合。聚光灯本身并不是一种光源类型,比如面光源。锥形光束基本上是一个光线过滤器,我们应该能够将其应用于任何光源,就像在 Guerilla Render 中一样。
、
你可以在 Guerilla 中将锥形光(光线滤镜)与远光源混合使用,以获得两者的最佳效果。
使用聚光灯的另一个优势是在室内场景中。由于透视的变形,光源更近,因此会产生更大的视觉冲击。
阁楼场景中的定向光(来自 Alex Mateo 和 Jeremy Vickery)。它的光线相互平行,仿佛垂直于无限大的平面发射。
在这个例子中,我使用了聚光灯。我使效果非常明显和很大。但我的观点是,如果你愿意,你可以设计你的阴影并使它们更加图形化。
这张照片中使用了许多聚光灯。我们甚至在地板上有两个不同的太阳影响!
你认为这张来自《革命之路》的镜头使用了太阳光吗?(导演:Sam Mendes,摄影指导:Roger Deakins)
绝对不是 厨房的照明主要使用 18K HMI 和窗外的 Ultrabounce 材料。
“在一天中的某个时间,像这样的位置看起来不错大约半小时或一个小时,美好的一天,
但你不能允许这样。”
“要在室内保持自然主义、一致的白天感觉需要大量的光线,而且房子背靠小山,所以让光线进入上层房间和后面的厨房是很棘手的。”
实际上,太阳可以选择两种光源类型:聚光灯或远光灯。
说聚光灯比远光灯更好是没有道理的。我们大多数时候使用远光灯,但聚光灯也很有趣。这完全取决于你想要达到的效果:无论哪种方式让画面更有趣。它可以是一个遮挡物、一个 GOBO,甚至是一个映射了云彩的平面。
天空
指导原则
接下来是你的天空。有三点需要注意:
将其正确旋转以匹配你的主光方向。否则可能会出现一些奇怪的不匹配。我将在下一章展示一个正确的示例。
你使用的是哪张贴图?一个好的解决方案是使用由 matte-painting 发布的 HDRI。注意其分辨率和曝光度。2k 分辨率和大约 10 档的曝光范围应该是合适的。否则,你的渲染可能会既昂贵又噪点多。
正是在 Animal Logic,我意识到了这一点。matte-painting 部门会制作这些漂亮的全景 HDRI,分辨率高达 16k 甚至 32k。我们则需要在 Nuke 中为环境光创建这些文件的较小版本(2k 或 4k)。
否则,mipmapping 过程和采样将非常耗时。大约十档的曝光度类似于我们在第一章讨论过的 Clamp 预滤镜。
我通常会尝试让我的天空在主可见性中可见。这样渲染的天空和照亮场景的天空之间就有了一致性。不过这只是个人选择。我喜欢它们两者匹配。
在一系列关于《狮子王》(导演:Jon Favreau,摄影指导:Caleb Deschanel)的文章中,你可以清楚地看到 MPC 选择了不同的天空处理方式。《海洋奇缘》(导演:Ron Clements 和 John Musker,摄影指导:Adolph Lusinsky)也是同样的情况。
—如果你愿意,完全可以将两种天空分开处理。
物理天空还是 HDRI?
Playmobil
在某些情况下,你可以使用物理天空。Solid Angle 网站对这一概念解释得非常清楚:Arnold Physical Sky。SkyLight 是一个不错的起点,但通常不足以为画面增添深度和趣味。此时,云层和雾霭无疑会有所帮助。
在 Playmobil 项目中(导演:Lino DiSalvo,艺术总监:Rémi Salmon),我们使用 Guerilla 的 SkyLight 渲染了许多镜头。这对于我们想要的视觉效果来说绰绰有余。而且由于太阳方向和天空是关联的,因此不会出现不匹配的风险。
在 Arnold 和 Guerilla Render 中,阴影的柔和度(不幸的是)并不由高度角驱动。天光并非完全自动,你仍然需要调整太阳半径,才能获得令人信服的阴影效果。
— 这点非常重要,尤其是在日落/日出场景设置中。
在这个镜头中,我们使用了 Guerilla Render 的 SkyLight。云彩是通过二维方式添加的。
天空为什么是蓝色的?阳光到达地球大气层后,被空气中的所有颗粒向各个方向散射。蓝色比其他颜色散射得更多,因为它以更短、更小的波长传播。
— 这就是为什么我们大多数时间看到的是蓝天。
乐高蝙蝠侠
在以下来自《乐高蝙蝠侠》(导演:Chris McKay,艺术总监:Grant Freckelton)的例子中,小丑已经接管了哥谭市。看看天空:非常多云,带有绿色、橙色和紫色的暗示。没有任何一种天光灯能够匹配这种效果。
我无法在这个镜头中使用物理天空。天空实在太疯狂了!相反,我使用了由哑光绘画部门提供的 HDRI。
HDRI 中是否应该包含太阳?我见过两种设置。有些艺术家实际上会从环境贴图中移除太阳,以避免出现双太阳的问题。
我个人认为,HDRI 中包含太阳可以为角色增加一些造型和额外的反射。不过你必须注意它的方向:确保你的天空与太阳对齐。
摘自《电影色彩》:当场景纹理[…]包含显著贡献场景照明的自发光高光区域(RGB>>1.0)时,采样时必须小心,否则很可能出现噪点。
[…] 即便如此,通常会将天空球中非常紧凑和/或明亮的光源(如太阳)抹去,然后作为原生渲染器灯光重新添加到场景中,以实现更低噪点的采样,同时通常也能获得更大的艺术控制空间。
《猩球崛起:终极之战》
对于室外多云的白天场景,我个人会尝试只使用一个带 HDR 的环境光。这是测试一个合适的 PBR 工作流程稳健性的好方法。虽然在灯光方面不算很有挑战性,但非常精准!
《猩球崛起:终极之战》(导演:Matt Reeves,摄影指导:Michael Seresin)是正确做法的一个非常好的例子。
天空限制
我们在 CG 中经常遇到的一个问题是天空使一切变得平淡无奇,缺乏方向感。但情况并非总是如此!让我们来看看《女巫》(导演:Robert Eggers,摄影指导:Jarin Blaschke)中这段令人惊叹的多云光线。我是这部电影的超级粉丝,我认为它的摄影水平堪比《荒野猎人》。
Jarin Blaschke:“一旦我们等待到阴暗时,灯光部门就会稍微塑造一下光线。光线通常来自一个方向,而我会从另一个方向进一步减弱光线。基础光必须是真正的阴天,我们会在一侧放置一些网格和遮光板,以加强光线本身的效果。”
他们在现场还使用了一些负填充,就像一个阻挡物。因此,像 Jarin Blaschke 那样塑造角色的方式肯定有多种可能。
你甚至可以用顶部光源配合柔和的阴影来辅助天空光。这有助于增加形状感。我们稍后会回到这个话题。
月亮
我并不是想曲解 Craig Welsh 的意思,但月亮并不是蓝色的光!它并不冷!月亮是太阳的反射体。实际上它比太阳还要暖和,因为它的温度是 4000K。
电影《兰戈》
这里是一个非常独特的全 CG 故事片中温暖月光的例子。这是我个人最喜欢的,可能也是 CG 历史上最美丽的夜晚。情感、叙事和框架都达到了最佳水平!请花几分钟时间欣赏这段来自《兰戈》(导演:Gore Verbinski,摄影指导:Roger Deakins)的片段:
Roger Deakins,最著名的摄影师之一,曾担任《兰戈》、《机器人总动员》和《驯龙高手》的摄影指导。这证明了实拍与 PBR 卡通摄影之间存在共通之处。我将在书中引用他许多作品作为例子。
日转夜
如果在现实世界中月亮比太阳更温暖,为什么电影中的大多数夜晚都是蓝色的?一个可能的原因是纯科学的:人类的夜视能力较差。我们在第一章中已经了解过视网膜,它由视杆细胞和视锥细胞组成:
视锥细胞在较高光照水平下活跃,能够感知颜色,并负责高空间分辨率。
杆状细胞仅在光线较暗时才活跃。夜晚我们依靠它们来视觉。然而,它们对颜色不敏感。这就是为什么我们在夜晚是色盲的原因。杆状细胞的敏感度相较于日光视觉偏向较短波长(更偏蓝色),如本文所述。
这种现象被称为普金耶效应。电影摄影师是如何应对这个问题的呢?这被称为“日夜拍摄”或法语中的“Nuit américaine”。维基百科对此的解释比我更详尽!基本上,这是一种技术,场景会以欠曝方式拍摄,后期添加蓝色调。多年来,这种方法取得了不同程度的成功。
实景拍摄中的夜间照明
《疯狂的麦克斯:狂暴之路》
我不太喜欢的一个例子是《疯狂的麦克斯:狂暴之路》(导演:George Miller,摄影指导:John Seale)。
画面在后期制作中被扭曲得太厉害,以至于光线的合理性完全被破坏。尤其是当你靠近角色时:肤色看起来就像蓝精灵一样。
他们显然为《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的夜间序列拍摄了两站曝光过度的镜头。
在我看来,当你拍摄的东西和最终结果之间存在如此大的差异时,很难让一个镜头看起来很好(CG 与否)。
在后期制作中看起来很重。它可能是通过形状分级的(你可以看到它的软边框)
我知道这是图形。但汤姆哈迪看起来像个蓝精灵。
这张照片效果很好。不过我想念卡车的前灯。
爆炸镜头看起来不错。很好的补充方案。
这里也是一样。看起来还不错。
这大概是我个人的极限吧
这其实是太阳我不买这个形象。不可信。
白天黑夜在这里太明显了。我很想看到这个序列,有大量的车头灯。
有些镜头比其他镜头效果更好。
以下是 John Seale 对这部电影画面风格的评价:
乔治不想让一部标准的末日题材电影充满灰色、蓝色和黑色。他不想遵循那种模式。因为我们并不真正知道末日事件可能是什么原因造成的。[…] 乔治习惯于在电影后期制作中处理这些问题。
他知道自己在后期制作中能做些什么。[…]“别担心,约翰,我会在后期修好的。”直到后期制作阶段,他才开始确定自己认为合适的效果。这花了八个月时间。
“我们不知道末日从何而来。石油枯竭?全球变暖?”我觉得用某种科学解释来合理化画面风格,奇怪地很有趣。世界末日会对电影的饱和度产生影响吗?
我认为极端的色彩实际上是用来营造一些具有图形感和冲击力的画面。这里有一段对 Eric Whipp 的采访,对此做了一些解释。一篇很棒的后期制作文章也提供了一些见解。
看起来片场的静态摄影师 Jasin Boland 尝试了去饱和的风格,而 George Miller 并不想走这条路。
—我可以确认《快乐脚 2》也是差不多的情况。
Cast away 《荒岛余生》
这种“日转夜”效果要细腻得多(导演:Robert Zemeckis,摄影指导:Don Burgess)。
在曝光方面仍然存在一些根本性的问题。但我认为他们侥幸通过了,因为这个序列看起来就像我们脑海中的画面。
CG 中的夜间照明
那么全 CG 故事片呢?我参与的每一部电影中都做过蓝夜效果,除了《乐高蝙蝠侠》。这就是为什么这部电影在我心中有着特殊的地位。
我并不反对蓝色夜晚,但我认为它在长篇动画片中已经变成了陈词滥调。我们只是习惯了蓝色等同于夜晚的公式,而动画中还有其他可能性可以探索。
怪兽大学
可能是将普金耶效应发挥到极致的电影。真大胆!(导演:Dan Scanlon,摄影指导:Jean-Claude Kalache)
我对这一段的去饱和色调非常着迷。但这实际上非常巧妙,因为它使警车的车灯和角色(尤其是怪兽)更容易突出。
恐龙当家
这也是一个有趣的例子:月亮是温暖的,但整体画面却显得冷峻且去饱和(导演:Peter Sohn,摄影指导:Sharon Calahan)。虽然没有《怪兽大学》那么大胆,但依然非常有效。
卑鄙的我 2
这是卡通“昼夜转换”效果的一个相当不错的例子。只需增强饱和度! (导演:Pierre Coffin/Chris Renaud,美术指导:Yarrow Cheney)
小黄人
《小黄人》电影中的夜晚变得更绿且过曝。体积光为角色带来了完美的表现(导演:Pierre Coffin,美术指导:Olivier Adam)。
那么我们应该如何处理夜间照明呢?我认为这取决于你的故事和你想传达的情感。显然,电影的风格(写实/插画风)会有很大影响。
我曾向我的朋友 Alfonso Caparrini 询问过皮克斯的夜间照明:每个镜头的处理方式可能不同,但我可以向你保证,着色器没有夜间版或白天版。两种光照条件下使用的是同一个着色器。我们通常会在合成阶段或直接在灯光上进行去饱和处理。这取决于艺术家,没有统一的规则。
别误会:蓝色夜晚是一种柔和且美丽的照明方式。但它被用得太多,已经变得有些乏味。对于卡通和喜剧来说,这种照明是最容易让观众接受的方式。蓝色夜晚没有任何风险:安全、多彩且不恐怖。James Gurney 有一篇关于这个主题的精彩文章。
自然主义照明
我们只能坚持使用自然光吗?比如说,只用天空和太阳来渲染,这可能吗?嗯,答案是既是又不是。我们之前看过我在《猩球崛起》中的镜头,但那在我的职业生涯中是个相当例外的情况。
我认为一个很好的例子是《最后生还者》(导演:Neil Druckmann,概念设计:John Sweeney)。在这个例子中,我主要谈论的是白天的场景。
John Sweeney 为 The Last of Us 设计的伟大概念。是的,我是这款游戏的忠实粉丝!
我发现真正有趣的是灯光是由故事驱动的。由于僵尸启示录,
电力短缺。
所以对于大部分的日光场景,你实际上只能依靠天空和太阳这两个光源。作为一个灯光师,这是一个很大的挑战!
有人可能会认为坚持自然光可能会很无聊。但显然不是而且在照明方面,这并不意味着它们在每个场景中只有两盏灯。外观必须是自然主义的,因为如果只有自然光源.这是一个很大的不同
无论如何,我真正喜欢的是这个选择背后的叙事动机。这不仅仅是一个技术挑战。
有趣的是,这款非 PBR 视频游戏看起来仍然不错。
我真正想在这里强调的是,它在视觉上看起来只有两个自然光源(天空和太阳),但可能有很多额外的灯光来支持动作,使镜头清晰并塑造角色。这个是自然主义照明的核心,将多个来源作为一个整体呈现的艺术。
在本书的 2.0 版本(2021 年 9 月发布)中,我将详细介绍闪电和熔岩。我们现在完成了第一类。让我们继续讨论实用照明!
实用光源
指导原则
在场景中实际存在并作为布景一部分的光源:灯具、屏幕、蜡烛、街灯、霓虹灯……
为什么蜡烛和火焰不被视为自然光?因为它们是刻意放置的!它们属于实用灯光。
CG中的实用灯
驯龙高手
这里是《驯龙高手》(导演:Chris Sanders 和 Dean DeBlois,摄影指导:Roger Deakins)中的一个例子。
阅读 Roger Deakins 关于长篇动画灯光的看法,尤其是关于这一场景的观点,非常有趣:
“这个场景仅由几支蜡烛照明,画面中大部分区域都笼罩在阴影中。对于动画片来说,普遍的感觉是,如果你创造了这么多道具,你就想让它们都能被看到。因此,动画电影通常灯光过度,而 Roger 的做法实际上是减少灯光。所以我们最终只用了几个局部光源,画面上呈现出深邃丰富的阴影。”
大多数动画故事片都是为儿童及其父母制作的喜剧片。这就是为什么我们的电影充满了光线:既不吓唬孩子,也能让观众清楚地理解动作和角色。
烛光在艺术史上被广泛研究。乔治·德拉图尔的《镜中的玛德琳》是其中最著名的例子之一。在某种程度上,我觉得 Roger Deakins 正在延续这一悠久的传统。
Georges de la Tour.Beautiful 的悔改的抹大拉(镜中的玛德琳)。
否认圣彼得(c.1650)是乔治德拉图尔的另一个很好的例子。
蜡烛照明实际上是由 Gerard van Honthorst 发明的。圣彼得的否认,c.1612-1620。
圣约瑟夫之梦中非常程式化的光线和构图。(c.1640)
接下来的例子中,我们还将看到一些令人惊叹的烛光效果。
实景拍摄中的实用灯光
《巴里·林登》
实景光源通常不是主要光源。但它们可以是。这是一种艺术选择。最著名的例子是《巴里·林登》(导演:Stanley Kubrick,摄影指导:John Alcott)。该片拍摄于 1973 年。当时仅用蜡烛照明是一项技术壮举。Kubrick 使用了来自 NASA 的蔡司超高速 50mm 镜头来实现这一效果!维基百科对此解释得非常清楚!
Kubrick 是一位大量使用实景光源的导演:这些光源在场景中有合理的存在,且光源易于辨认。他非常喜欢探索和突破界限。这个视频对此解释得相当好。
等等……为什么 Kubrick 拍摄蜡烛场景需要 NASA 镜头?难道不能用普通镜头吗?其实,在 1973 年,那是不可能的。技术还不成熟。因此,实景光源算是一种特殊情况。
在我们进入下一个例子之前,我想先给你一些背景。两位灯光技术总监 Sandip Kalsy 和 Matthias Menz 做了一个长达三小时的电影摄影大师课。这可能是我见过的最好的课程!他们还发现了关于实景光源的一些非常特别的东西。让我们一起来看看!
慕尼黑
下面这些来自《慕尼黑》(导演:Steven Spielberg,摄影指导:Janusz Kaminski)的镜头,是让他们真正震惊的画面之一。实际光源并没有影响角色。没有轮廓光。但如果没有这盏灯,角色背后就会一片漆黑。它也无意识且不合逻辑地为来自右侧的光线提供了合理性。
在 CG 中,我可以百分之百保证,我们会在这些角色上加上轮廓光。这是显而易见的选择。但在大多数情况下,实用灯光只照亮布景。它们的亮度不足以照亮演员。因此,它们的主要目的是打破背景的单一性,并为其他灯光提供合理性。确实,屏幕上可见的光源,比如灯,能帮助大脑更容易接受灯光效果。实用灯光可以帮助构图,创造深度,改善布景装饰,甚至在白天也如此。
请注意角色之间的光线。它将角色联系在一起,但我们稍后会回到这个话题。
《七宗罪》
另一个说明实用灯光作用的例子:《七宗罪》(摄影指导:Darius Khondji)。
这盏灯不是点亮摩根弗里曼!
但它创造了深度并有助于引导观众的注意力。
这就是现场实际发生的事情。他们一定感觉很热。
是的,他们只是充满了光。
感谢 Aymeric Montouchet 提供的图片。
2013 年,当 Jarin Blaschke 想为《女巫》拍摄一段“烛光场景”时,他不需要 NASA 镜头。他只用了一台 Arri Alexa。自《巴里·林登》到《女巫》之间发生了什么?数字革命。
Roger Deakins 关于实用光源的有趣引言:“我发现自己越来越多地使用实用光源照明,而很少使用‘电影’灯光。[…] 实用光源的选择和布置成为照明中越来越重要的方面。数字拍摄及其提供的更大动态范围使得这种照明方式更加令人兴奋。”
《女巫》
模仿火焰是你能做的最难的事情之一。如今,得益于数字相机及其扩展的曝光范围,捕捉这类画面变得容易多了。如果你还没看过《女巫》,一定要去看。
Jarin Blaschke:“至于室内和所有烛光场景,我不知道。从某种意义上说,这其实很解放,因为你不必去模仿什么。就像,‘他们有蜡烛,那就用蜡烛。’这直截了当,然后你只需关注照明的基本,如何构建画面的深度,以及如何使用这些不同的工具。我的意思是,蜡烛燃烧得很快,你得换掉它们,但除此之外,你不用担心如何让某样东西看起来像另一样东西。你只是追求真实的东西。”
戈雅的女巫安息日是女巫的灵感来源。
Odd Nerdrum 的画作也是其中之一。
看着这些画,你真的会感受到电影的气氛。
这幅画让我想起了《女巫》中的双胞胎姐妹。
我对他们如何成功地将这些画作转化为他们的摄影作品印象深刻。
伟大的摄影导演经常将绘画作为他们作品的灵感来源。
这么多很棒的参考资料。 这是压倒性的。
多亏了数字革命,我们如今看到更多实用的灯光。我实际上认为这是件好事,因为今天拍电影比 1960 年容易得多。但主要的风险在于如果灯光仅仅依赖实用光。摄影看起来更真实自然,但却错过了灯光的巨大部分!
我实际上写信给 Roger Deakins,问他数字摄像机是否改变了他的工作方式。他的回答相当有趣:
“是的,我确实发现我比拍摄胶片时更常用实用灯作为主要光源,但我不会说这一定是因为数字成像,而是因为捕捉速度的关系。我的意思是,如果有一款 800 ASA 的胶片,情况也会一样。
《囚徒》里有一个场景,我觉得能说明我的观点,那就是我用钥匙扣灯作为唯一光源拍摄的场景。
如果我使用任何现成的胶片拍摄,是无法做到这一点的,但这并不意味着不能实现。
[…] 我也认为,用实际光源拍摄的做法,从更广义上来说,是我作品的自然发展,尽管我必须承认,早期拍摄的几部影片几乎没有使用“电影”照明。
斯皮尔伯格实际上主要依赖另一类灯光:戏剧性(或摄影棚)灯光。这大概是因为他习惯于拍摄胶片。在数字摄像机出现之前,你必须在灯光和如何将光线强加到胶片上方面变得非常有创造力。
这实际上是一个非常艰难的挑战,也是电影摄影的核心:如何增强镜头以服务于故事,同时又不让画面显得假。
《邀请函》
下一个例子来自我最喜欢的电影之一:《邀请函》(导演:Karyn Kusama,摄影指导:Bobby Shore)。我选择了几个镜头,你可以清楚地看到实用灯光和戏剧性灯光的区别。这样你就能清楚地分辨两者的不同。
还可以查看 Animal Logic 的 Herbert Heinsche 的网站,非常有趣:实用灯光。实用灯光可以成为戏剧效果的动力。通常,实用灯光并不适合照亮主体。你必须使用另一种灯光类别(戏剧灯光)来模拟它。
当然,我必须提到 2019 年 Siggraph 关于《玩具总动员 4 》实用灯光的讲座。简直太棒了!直接在资产中设置一些数值,然后在渲染时调整曝光。这真是大胆的做法。
—我们在《乐高蝙蝠侠》中也采用了类似的“资产内灯光”(Lights In Assets (LIA)方法。
戏剧性的灯光
它们是为了增强画面而设置的无理光源,完全服务于叙事。它们不一定与场景中的其他光源有任何连贯性。
“如果你只坚持使用自然光和实用光,你得到的将是纪录片的效果,而不是好看的电影。”
—史蒂文·斯皮尔伯格
这句话让我震惊。停下来想两分钟。你可以遵循所有规则,技术上做到一切正确。但如果没有强有力的艺术指导,那就毫无意义:
我们在这里是为了服务于故事。
只要看起来好,采样友好且易于分享,一切都是有效的。
艺术指导和叙事占主导地位。
导演们不关心 PBR,他们这样做绝对是正确的!
Sharon Calahan:纯自然或物理正确的光照往往不足以制造戏剧性和吸引观众。
—摘自 1996 年 Siggraph。令人印象深刻。
实拍中的戏剧性灯光
《慕尼黑》
看看这段来自《慕尼黑》(导演:Steven Spielberg,摄影指导:Janusz Kaminski)的片段:
斯皮尔伯格想要为这段场景营造一种神秘的灯光效果。如何将其视觉化?前景中的实用灯会让一切变得平淡无奇,缺乏趣味。实用灯光再次没有被使用。绿色反光光源来自哪里?没人知道也没人关心。但它很有戏剧性。它制造了视觉张力。我们不需要为此做出解释!
为什么《女巫》,完全采用自然光拍摄,却看起来不像纪录片?因为它有艺术上的偏向。它在许多方面都经过精美的风格化处理:镜头、摄像机运动、颗粒感、LUT……
《霍比特人 2》
关于《霍比特人 2》中史矛革的有趣故事(导演:Peter Jackson,摄影指导:Andrew Lesnie)。任务是:史矛革应该看起来像魔鬼。在没有任何色彩基调的情况下,你如何实现这一点?灯光师使用了反射光(怪物照明)作为主要光源。
在日常生活中,我们并不习惯看到地板发光。这看起来很不自然,非常适合任何神秘或恶魔般的照明。如果实用灯光是合乎逻辑的,那么戏剧性灯光则纯粹是艺术性的。
《巴斯特·斯克鲁格斯的歌谣》
《巴斯特·斯克鲁格斯的歌谣》(导演:Coen Brothers,摄影指导:Bruno Delbonnel)中有一个夜晚场景吸引了我的注意。场景中有三个人物围坐在火堆旁。与《女巫》不同,这个场景采用了戏剧性灯光拍摄。
两个牛仔围坐在火堆旁。
Alice Longabaugh(Zoe Kazan)进来了。你可以看到火(实用的光),你几乎可以看到戏剧性的光来增强它。
您也可以通过金属杯中的反射来判断。反射非常强。在 CG 中,这将是一个问题。
我个人觉得这种照明不是很自然。很难相信火会产生如此多的光。
在这个场景中,它更加明显。看看她的衣服。
她身上的光太亮了。假的月光也无济于事。
我很喜欢这部短片!非常感人!我只是对灯光有些挑剔。
显然,在片场隐藏光源是一场噩梦,尤其是当它们处于摄像机视锥体内时。连 Roger Deakins 也提到了《银翼杀手 2049》(导演:Denis Villeneuve,摄影指导:Roger Deakins)中的这个问题:
“水面是用 10K Fresnel 灯照亮的。每侧有两盏,总共八盏。这是一个非常棘手的布光,因为灯必须安装得相当高,以免出现在镜头中,而且灯光必须有合适的角度,才能像那样反射并洒落在墙面上。”
我原本以为我可以在不那么强烈照亮水面的情况下实现这个效果。”
这是 CG 的一个巨大优势:你不必在摄像机和光源之间放置物体来遮挡光源。然而,这种技术限制迫使摄影指导以不同的方式思考,而且往往是更好的方式。
他论坛上有一篇关于无动机照明的有趣帖子。以下是帖子中使用的示例(我在描述中加入了 Roger 的解释):
警卫脸下的昏暗光线是由日光在反射之前照射到地板和床上引起的。
是的,效果增强了,但我仍然觉得光线感觉像是自然效果,而不是不是。
第二帧只是由窗户的柔和光线照亮。同样,效果可能会增强,但动机是自然来源。
有没有所谓的无动机光照呢?
Roger Deakins 似乎承认,在他的照明风格中,没有纯粹的无动机光。非常有趣!
我在思考自己什么时候使用过完全无动机的光源。确实,我的大部分作品都可以被认为是受自然光工作方式驱动的,但完全自然与完全风格化之间的界限相当模糊。
CG 中的戏剧性灯光
《功夫熊猫》
我喜欢《功夫熊猫》(导演:Mark Osborne 和 John Stevenson,摄影指导:Yong Duk Jhun)中这一段泰郎逃出楚戈姆监狱的片段。序列开始时,门旁放置了一些红色火把:实用灯光。随后红色的使用被夸张化以服务于故事:戏剧性灯光。
序列以这次伟大的旅行开始,它向我们指明了红灯所在的位置。
它们还有助于在蓝色和红色之间进行良好的前景/背景分离。
它们还有助于在蓝色和红色之间进行良好的前景/背景分离。
再一次,在这张照片中,我们清楚地看到红色的影响仅限于小区域。
在这个镜头的开始,红色的火把是实用的灯光。
他们完全证明了旅行中的戏剧性照明是合理的。在同一张照片中,我们有实用而戏剧性的红色照明!
红色照明不再局限于小区域。它完全具有戏剧性和图形性。
是的。那是很多红色的纯戏剧性。
这个方案几乎是一个补充方案。但红色服务于更好的故事目的。
有趣的是,这张照片中没有任何红色。单色方案。
这个序列是我最喜欢的序列之一。每个部门都在他们的最佳水平上工作:布局、动画、照明......
在这个奇幻的世界里,火焰可以是红色的。我们不必匹配现实的外观,它通过增强戏剧性来服务于讲故事。
有趣的是,这个序列在技术方面有点过时,但看起来仍然非常好。
它确实老化得很好。感谢出色的艺术指导。简单而强烈的两种颜色为故事服务。
我喜欢他们如何使用这种简单的配色方案,红色和蓝色,即使在外景拍摄中也是如此。
它给人一种很好的封闭感和连贯性,直到序列的最后一个镜头。
这个镜头十多年后依然表现得相当不错。
在动画片中,不知为何,我们总觉得需要过度合理化我们的灯光。这是因为媒介的缘故吗?还是因为我们行业还很年轻?为什么我们不能像慕尼黑镜头那样打光?部分答案来自一位灯光艺术家:
在 CG 中,我们总担心画面看起来不真实。而 CG 本质上有点丑陋。
我绝对鼓励任何在行业内工作的人使用戏剧性灯光!多亏了数码相机,现在给电影打光比四十年前容易多了。但我担心戏剧性灯光可能会消失。如果我们不再需要“作弊”,一些对下一代摄影师非常重要的知识可能会丢失。
动画不是一种类型!关于动画的定义存在混淆。它是一种媒介。我们应该能够制作动画动作片、动画恐怖片和动画剧情片。市面上确实有一些这样的电影,但好莱坞的大多数动画片都是喜剧。
《乐高蝙蝠侠》
我们在《乐高蝙蝠侠》(导演:Chris McKay,艺术总监:Grant Freckelton)中使用了大量戏剧性灯光。让我们来看一看下面的片段,试着猜猜哪盏灯是戏剧性的。
看看小丑。看看他是如何被不知从何而来的白光照亮的 那是戏剧性的光。它使小丑的脸非常可读。他真的很流行这部电影是我最引以为豪的项目之一。格兰特的愿景是只是独一无二的。
《超人特工队 2》
我的下一个例子来自可汗学院,在那里我们从《超人特工队 2》(导演:布拉德·伯德,摄影埃里克·斯密特)。
分析皮克斯的灯光角色真的很酷。
在大多数关于灯光的文章中,灯光角色通常是首先讨论的话题。我们都见过带有著名灯光名称的列表或示例:主光、补光、轮廓光、反光……但我从未在任何这些文章中读到过,这些灯光角色纯粹是戏剧性的。除了以下这份文档:
Sharon Calahan:照明词汇基于摄影棚照明。
我认为提及这一点非常重要。恰当使用词汇可以带来很大的清晰度。以下是我的个人分析:
这是这张超人特工队 2 镜头的最终渲染图。让我们来看看分解图。
主光是主要的塑形光。在这个渲染中,场景和角色之间有一些“偏离”,让我觉得有不止一个主光。奇怪的是,我没有发现光线很塑形这个例子。
反弹光来自一个表面,通常是地板。我只为此使用区域光,有时是圆盘形状。
Rim 灯通过轮廓来塑造形状,并且通常面向相机。这是真的但是当我看到这个渲染时,我想知道这是否真的是一个实用的灯,比如一个窗口。我可能会称之为 lightisney/Pix“lgt_window_all07 ”。
补光灯避免了任何黑色区域并降低了对比度。通常大面积的灯光会起到作用,就像布景上的反射器一样。它的曝光必须非常低,否则你的渲染就会变得平坦。
踢球灯将主体与背景分开。在这张照片中,踢球和轮辋看起来非常相似,至少在角色上。为了清楚起见,我通常避免将踢球和轮辋放在同一侧。不过这是非常个人化的。
我并不认同每一个灯光角色的描述。这真的很个人化。
以下是最著名的戏剧性灯光角色(或根据 Sharon Calahan 的说法,灯光功能)列表:
主光:场景中的主要塑形光。
填充光:避免任何黑暗区域并降低对比度。柔和光源。
轮廓光:通过描绘轮廓来塑造形状,通常面向摄像机。
辅助光:帮助将主体与背景分离。
顶光:来自场景上方,为天空提供更多方向感。
反射光:来自一个表面,通常是地板或墙壁。
Shatner:一条横跨角色脸部或眼睛的光带。
Sharon Calahan:光的功能对于描述它如何用于主体具有特别重要的意义。
我们将在第 8.5 章:角色照明中回到这些角色。
实际上还有第四类:技术类。用于转盘的表面光装置就属于这一类。
结论
每种灯光类别都有其用途。这是分析和规划序列的终极方法。它改变了我的工作方式。其理念也是为了发展一种共同的词汇,以便我们之间更好地沟通。
来源
TheSkylight from Guerillais easy to use and offers good results quickly.
Guerilla 的 Skylight 易于使用,且能快速提供良好效果。
Black body definitionon Wikipedia.
维基百科上的黑体定义。
Green flashbefore the sun disappears. ThanksRachidfor the tip !
太阳消失前的绿色闪光。感谢 Rachid 的提示!
Somereal measuresfor Lumen that you can find inUnreal EngineorUnity.
一些你可以在 Unreal Engine 或 Unity 中找到的 Lumen 真实测量数据。
What are thedifferences between sunrise and sunset?
日出和日落有什么区别?
What is aGOBO?
什么是 GOBO?
SeanEckolswas the Art Director onThe Star.
Sean Eckols 是《The Star》的美术指导。
Interesting articleaboutThe Lion King.
关于《狮子王》的有趣文章。
The Moana Islandisavailable for freeif you dare render it.
如果你敢渲染,Moana 岛屿可免费获得。
Documentation aboutthe Physical Skyfrom Arnold.
关于 Arnold 物理天空的文档。
天空为什么是蓝色的?
Cinematic Coloris a great reference for CG rendering.
《Cinematic Color》是 CG 渲染的绝佳参考。
A couple ofinterestinginterviewsaboutThe Witch.
几段关于《女巫》的有趣访谈。
Explanation ofthe negative fill.
负面填充的解释。
The amazing blog from Craig Welsh aboutMoon lighting and Shatner light.
Craig Welsh 关于月光照明和 Shatner 灯光的精彩博客。
Mark Gee’s websiteabout night photography.
Mark Gee 关于夜间摄影的网站。
Interesting articles aboutnight vision,Purkinje EffectandDay for night.
关于夜视、普金耶效应和“日变夜”的有趣文章。
John Seale’sandEric Whipp’s interviews aboutMad Max : Fury Road.A great postandthis articlegive some insight as well.
John Seale 和 Eric Whipp 关于《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的访谈。一篇很棒的帖子,这篇文章也提供了一些见解。
Agreat articlefromJames Gurneyon Moon lighting.
James Gurney 关于月光照明的一篇精彩文章。
John Sweeney’sArt Station. It just looks great.
John Sweeney 的 Art Station。看起来非常棒。
Roger Deakins‘ opinion about lighting in feature animation.
Roger Deakins 对长篇动画片灯光的看法。
Wikipedia articleaboutBarry Lindon.
关于《Barry Lindon》的维基百科文章。
This videoexplains the use ofPractical LightingbyStanley Kubrickpretty well.
这段视频很好地解释了 Stanley Kubrick 对实用灯光的运用。
Interesting quotefromRoger Deakinsabout practicals.
罗杰·迪金斯关于实景光的有趣引言。
A greatarticleaboutPrisoners.
一篇关于《囚徒》的精彩文章。
Herbert Heinsche’s website, from Animal Logic.
来自 Animal Logic 的 Herbert Heinsche 网站。
Practical Lighting on Toy Story 4andLights In Assets (LIA)onLego Batman.
《玩具总动员 4》的实景照明及《乐高蝙蝠侠》中的资产光源(LIA)。
Theexcellent paper from Siggraph 1996talks about light functions.
1996 年 Siggraph 会议上的优秀论文讨论了光函数。
Roger Deakinsspeaks aboutBlade Runner 2049. A post in his forum aboutunmotivated lighting.
Roger Deakins 谈论《银翼杀手 2049》。他在论坛中发表了一篇关于无动机照明的帖子。
Pixar andthe Khan Academyhave set some interesting videos. I don’t agree with everything but it is a good place to start.
皮克斯和可汗学院发布了一些有趣的视频。我并不完全同意所有观点,但这是一个很好的起点。
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