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介绍

我是谁?

大家好!欢迎大家!我叫 Christophe Brejon。我是一名灯光与合成主管,在计算机图形(CG)行业拥有 13 年的经验。经过 8 年在全球各大工作室(Animal Logic, Weta Digital, Illumination Mac guff, Framestore, Ilion)之间的辗转,我觉得现在是分享这些知识的合适时机。



这本书是讲什么的?

我于 2017 年 2 月开始以一个简单的 Google 文档形式撰写这本书。随着时间推移,它逐渐扩展到 130 页。我已经与一些同事分享过,到目前为止反馈相当积极。


将我的书籍免费提供给全世界的合乎逻辑的下一步是建立一个免费阅读的网站。


本书不会教你使用 Maya、Guerilla Render 或任何软件。我对技术细节不感兴趣。有许多网站可以帮助你设置材质或修复位移着色器,这不是我网站的目的。在写作过程中,我假设大多数读者已经习惯使用支持全局光照和基于物理渲染 ( PBR ) 的现代渲染引擎。如果你还不熟悉,我强烈推荐你阅读Substance PBR 指南




摘自 Substance PBR 指南:“PBR 的关键特性是能量守恒、菲涅尔效应、由 BRDF 控制的高光,以及线性光照计算。


[…] PBR 消除了猜测,提供了一套创建一致艺术作品的工作流程,[…] 资产在所有光照条件下都能呈现准确的效果。”



我的主要目的

我想谈谈永恒的原则以及如何将它们应用于计算机图形学。希望我能超越那个万能答案:“视情况而定”,并提供一些个人见解。



Marc Bigeast,Supinfocom 的一位教师,曾告诉我:“一般来说,人们应该谈论自己所了解的内容。”


——这正是我写这本书所尝试做的。


我对复制维基百科上的文章不感兴趣。因此,一些重要的概念如彩虹色效应(iridescence)或光子(photons)并未在本网站中涉及。原因很简单,有很多优秀的专业人士比我讲得更好。相关内容时,我会提供维基百科及其他来源的链接。


为什么要写一本关于电影摄影的书?


  • 因为你绝对可以教授灯光!这是一项可以通过理论和实践学习的技能,尽管有人持不同看法。我们将在 10 详细讨论这一点。

  • 为了共享一个词汇表:如果有人让你做“Counterchange”或“Shatner light”,理解这些文化参考就变得必不可少。


像素电影摄影 :仅使用文字不足以描述视觉概念。

——我会尽力用真实的例子来说明我的想法。


  • 因为无论我在哪里工作,澳大利亚、法国或加拿大,我通常都会看到同样的错误 :采样错误、分层问题、渲染时间……

  • 因为 90% 的 CG 电影都希望通过 PBR 方法和路径追踪获得相同的“皮克斯外观 ” ,所以我们肯定可以制定一些规则 。


真的吗?有规则吗?

这些规则是为了帮助你,而不是限制你的创造力。它们曾成功指导我参与过51 号星球》《爱宠大机密》《乐高蝙蝠侠》等不同制作。我并没有凭空创造这些规则:它们都是我从我的主管和领导那里“借来”的。环游世界,从一家公司的工作到另一家公司的经历让我做了笔记,比较了工作流程,最终总结出了这套“通用”配方。


本书仅涉及 PBR 卡通电影。如果你想做单色渲染或风格化渲染 ,它的帮助就没那么大了。这是一个关键点:我主要关注的是预算约为 7000 万美元的好莱坞卡通电影。


有时艺术指导会与 PBR 产生冲突,但情况不必总是如此!因此,我将主要讨论对路径追踪/PBR 友好的艺术指导。在 PBR 中,记住你完全可以灵活调整这些规则,但绝不要打破它们。

最后,非常重要的一点是,每个制作和每家公司都有其自身的需求、文化或预算。因此,您绝对需要根据您的艺术指导、时间表和渲染农场资源来调整这些规则。


我非常喜欢 Substance PBR 指南中的这句话:“了解原则并使用指导方针,但不要成为它们的奴隶,这一点非常重要。”

——真理。


致谢

你可以使用最好的着色器和算法,但最终,关键还是与你共事的人。他们是做出决策的人,是带领团队并帮助我们创造这些美丽画面的关键。这本书的诞生离不开这些了不起的人:



  • Sandip Kalsy 和 Matthias Menz 都在 Weta Digital 工作。他们关于电影摄影大师课对我影响深远。

  • Barbara Meyers 曾是 Ilion Animation Studio 《Planet 51》的灯光主管。她给了我进入行业的第一份工作,并教会了我“顶光”的知识。

  • Alfonso Caparrini 是我在《Planet 51》中的组长,现在在 Pixar Animation Studios 工作。他是第一个教我如何塑造角色和布光镜头的人。

  • Thierry Noblet 是我在 Illumination Mac Guff 制作《宠物的秘密生活》时的灯光主管。他向我介绍了一种叫做“序列灯光”的惊人技术。

  • Victor Pajot 是我在《小黄人》中的组长,现在是 Illumination Mac Guff 的灯光主管。这些年来,他对我非常耐心和支持。

  • Craig Welsh 是我在 Animal Logic 制作《乐高蝙蝠侠》时的灯光主管。他的敬业、慷慨和对电影摄影的热爱让这部电影成为一次难忘的经历。他的博客是我读过的关于我们行业的最精彩内容。

  • Grant Freckelton 是《乐高蝙蝠侠》的美术指导,他以其天才的视觉理念让我大为震撼。



我欠这些人太多了。


最后但同样重要的是

我还要感谢:


  • Thomas Mansencal 在色彩管理方面的帮助。没有他,我无法完成这本书。请务必访问他的网站,值得一读!

  • Nicolas Prothais 是迪士尼的动画师。他的知识和技能对本书的撰写帮助很大。

  • 感谢 Alex Fry 的帮助和支持。Gotham Lens 是我见过的最棒的 Nuke 节点!

  • 感谢 Benjamin Legros、Philippe Llerena 以及所有 Mercenaries 团队,创造了我用过的最优秀的渲染引擎:Guerilla Render

  • 感谢Jonathan W. Rodegher   阅读本书,纠正错误,并在第 5 章和第 10 章关于分层与合成部分给予帮助。他的支持至关重要。

  • 感谢 Tristan Le Granché 指出许多错误并整体提升了本书质量。他的高标准要求极具激励作用。

  • 雷米·萨蒙(Rémi Salmon 电影《Playmobil的美术指导,以及 On Animation 的 CTO Pascal Bertrand。我在与他们合作中学到了很多。

  • Andrew Hepp、Damir Filipovic、Samuel Maniscalco 和 Paolo Giordana:感谢我的动物伙伴们的支持!


制作证明


本书的目的很简单:突出我曾工作过的每个工作室的最佳成果。接下来章节中我们将看到的所有概念,都已在多部长片中使用并验证过。我带来了自己的方法,但请记住,创新和创造属于你——你需要提出新的想法和你自己的视觉语言。希望你会喜欢我们即将共同开启的这段旅程!


从某种意义上来说,我现在正在把火炬传递给你们。


电影摄影体验


我们在动画长片中并不常谈论摄影。这可能是我在行业中最大的挫败感。在《Planet 51 》时,我常说:“我们谈论空调和高光反射的次数比谈论灯光还多。”


在大多数工作室,灯光团队在开始一个镜头时几乎不会涉及故事内容。通常我们最关心的是画面清晰易读,色彩宜人,角色造型突出。我希望情况有所不同,但行业还未达到那个层次。


正如 Alberto Mielgo 在他的网站上所说:“然而主流动画行业很无聊。极其无聊。[…] 我们在稳固而无趣的流程中工作,制作那些安全、适合家庭观看的电影,以便在沃尔玛卖快乐儿童餐和玩具。”也许行业中会有一些新的制片人改变现状……谁知道呢?



什么是 CG 电影摄影?

摄影师负责电影的视觉效果。在 CG 领域,他可能被称为“美术指导”、“灯光主管”或“美术指导”,具体称谓取决于工作室或制作团队。他有四种主要工具来完成他的工作:



  • 灯光(方向、强度、硬光/软光……)

  • 色彩(对比度、亮度、饱和度、调色、人工、自然、酸性……)

  • 摄影机(稳定、变焦、推轨、镜头、焦距、景深、长镜头、中镜头或特写镜头、比例……)

  • 胶片(尺寸、颜色、噪点亮度、色温……)


一部电影中有两位摄影师并不罕见:一位负责摄影机操作(布局),另一位负责灯光(摄影)。


电影摄影语言基于情境:

  • 时刻(何时何地,夜晚/白天,室内/室外,天气……)

  • 角色(富有/贫穷,感性/理性,情感历程,故事弧线……)

  • 导演的意图(想传达什么信息?观众应感受到何种情绪?)


虽然我们假设计算机图形与实拍和二维动画有共通之处,但三维也是一种特定的视觉语言,拥有其自身的规则和特殊性。


我们将如何利用所有这些工具,以最佳方式讲述一个故事?希望这本书能帮助你实现这一目标。感谢阅读!





版权免责声明

我在本免费指南中展示了许多电影示例。希望合理使用原则允许我使用它们。

  • 非营利教育用途。

  • 借用少量素材。

  • 对版权所有者的盈利能力没有造成损害。

  • 作品的复制是为了评论和批评。

出于法律原因,我必须在书的首页放置此声明。我将使用一些来自 Dave Walvoord 在 2019 年 Siggraph 演讲中的例子。


允许为个人或课堂使用免费制作本作品部分或全部的数字或纸质副本,前提是副本不得用于盈利或商业利益的制作或分发,且副本须在首页标注本通知及完整引用。

本作品中第三方组件的版权必须得到尊重。其他所有用途,请联系版权所有者/作者。版权归版权所有者/作者所有。SIGGRAPH ’19 课程,2019 年 7 月 28 日-8 月 1 日,美国加利福尼亚州洛杉矶 ACM 978-1-4503-6307-5/19/07。

10.1145/3305366.3328063


来源


对于每一章,我将提供我用作灵感来源、示例或科学依据的文章、视频和网站链接。


  • Some websites about CG : cg channel, cg society, 3d total, polycount, 3dvf

  • 一些关于 CG 的网站:cg channel,cg society,3d total,polycount,3dvf……

  • The Allegorithmic PBR guide is a great place to start.

  • Allegorithmic 的 PBR 指南是一个很好的起点。

  • The PBR book is the bible of developers.

  • PBR 书籍是开发者的圣经。

  • I mainly mention colour science in chapters 1 and 1.5. It has been created by Thomas Mansencal.

  • 我主要在第 1 章和第 1.5 章提到色彩科学。它由 Thomas Mansencal 创作。

  • The Pixel Cinematography course is used in Chapter 3 as a common thread. I focus mainly on the part written by Sharon Calahan on Gestalt Theory.

  • Pixel Cinematography 课程在第三章中作为贯穿始终的主线使用。我主要关注 Sharon Calahan 关于格式塔理论的部分。

  • Some trailers of movies I have worked on : Planet 51, The secret life of pets or Lego Batman.

  • 我参与制作的一些电影预告片:Planet 51、《宠物的秘密生活》或《乐高蝙蝠侠》。

  • Great example of stylized rendering from Fortiche Production : K/DA – POP/STARS.

  • Fortiche Production 的风格化渲染的绝佳范例:K/DA – POP/STARS。

  • If you want to know more about Path Tracing, you can check this explanation from RenderMan, Hyperion and from FX Guide. A couple of technical papers that explain precisely the Monte Carlo approach to Path Tracing: Path tracing in production and Pixar’s Path Traced Movies.

  • 如果你想了解更多关于路径追踪的内容,可以查看 RenderMan、Hyperion 和 FX Guide 的相关解释。还有几篇技术论文,详细阐述了蒙特卡洛路径追踪方法:Path tracing in production 和 Pixar’s Path Traced Movies。

  • The Expanded Cinematography blog from Craig Welsh has been a massive source of inspiration !

  • Craig Welsh 的 Expanded Cinematography 博客一直是巨大的灵感来源!

  • The talk by Dave Walvoord at Siggraph 2019 is probably one of the best read I had on lighting for Animated Features as well.

  • Dave Walvoord 在 2019 年 Siggraph 大会上的演讲,可能也是我读过的关于动画长片灯光方面最好的资料之一。

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