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介绍
色彩基本概念
色彩与情绪
示例
颜色和灯光
颜色和介质
2D 遗产
乐高蝙蝠侠体验
心理形象
结论

介绍


令人着迷的是,经过十五年的行业经验,我对色彩的了解仍然如此有限。这一章是我写过的最难的一章,因为我并不是一名色彩艺术家。但希望我仍能与你分享一些知识。


当你从事灯光工作时,显然会知道一些技巧:比如橙色和蓝色搭配得很好。这种配色方案(颜色的组合),被称为“橙色与青绿色”,可能是好莱坞最常用的配色方案。为什么会这样?我猜是因为它是所有配色中使用最广泛(且风险最低)的。


实际上有几篇文章对此解释得相当清楚。


既然我们有美术部门为我们制作色彩键,懒惰的灯光师在颜色方面很容易只做表面工作:只需匹配参考图!


色彩键是一种概念画,通常由美术部门在 Photoshop 中完成。


Ludovic Gvillet 的“宠物的秘密生活”中的色彩概念稿


如果我没记错的话,CC.Shot 中的实际镜头是由 Lucie Lavergne 点亮的。


色彩概念稿匹配得相当不错,对吧?情况并非总是如此,但我们稍后会讨论这个问题


首先,让我们看看画面:橙色来自火焰,蓝色来自屋顶。漂亮的互补色方案!这种方案是当今动画行业中最常用的。但实际上还有许多其他方案可供选择。我们将在下面进行研究。

色彩术语



让我们回到起点,从头开始。我真的不想复制维基百科上的文章。所以我只做一个快速的术语回顾。你需要的所有信息都可以在网上找到!例如,皮克斯的 Khan Academy 关于色彩科学的课程非常有趣。谈论色彩时,我们主要使用以下三个重要术语:



来自Sharon Callahan:与中性图像相比,眼睛更容易被颜色所吸引,颜色越饱和,就越能吸引注意力。

色轮

我们如何组织颜色?色轮是开始使用颜色的有趣工具。 它们是两种主要的混合颜色模型:


这是业内最著名的两种模型。



没有哪种模型比另一种更好。它们只是用途不同。每种模型都有其自己的色轮,基于原色、间色和三次色。


还有第三种模型:RYB(红-黄-蓝),这是标准艺术家色轮中的原色三元组,详述如下。




我对这个模型不是很熟悉,但它清楚地展示了色轮是如何构建的。


RGB 色轮及其加色模型是计算机图形中使用的模型。我在Guerilla Render 中使用三个聚光灯,分别采用纯红、绿、蓝色值进行了渲染。我们在上一章中已经看到,我们的视锥细胞主要对这三种颜色敏感



Guerilla Render 基于 RGB 模型,和大多数渲染引擎一样。

开尔文温度图


在涉及色温时,色轮的使用也非常重要。在灯光日常中你会经常听到这样的说法:“这个太暖了”或者“让这个光更冷一些”。


Guerilla Render 的典型 RGB / HSV 颜色选择器。 它可以很容易地切换到开尔文温度。 警告 !此 Kelvin 斜坡尚未更新到 ACEScg。


在大多数渲染器中,您可以使用多种取色选项。


色温通常以开尔文(kelvin,符号为 K)表示,开尔文是绝对温度的计量单位。色温高于 5000K 的称为“冷色调”(偏蓝),而较低的色温(2700–3000K)称为“暖色调”(偏黄)。




这张开尔文色温图从橙色过渡到蓝色……这让我们想起了什么,对吧?“橙色与青绿色”配色方案!当你拍摄室内照片并将白平衡调整到人造光源时,大多数情况下室外部分会呈现蓝色。因此,是的,“橙色与青绿色”虽然很基础,但也非常接近自然光照。


深入探讨普朗克轨迹


准备好迎接一些来自色彩科学家的非常有趣的分析吧。系好安全带!首先,什么是真正的黑体?


黑体本身是一个理论构造,因此按照这个定义,没有任何物体是真正的黑体(没有反射辐射),甚至黑洞也不符合正式定义。

然而,另一方面,任何温度高于绝对零度的物体都会发出一定的黑体辐射,因此从这个角度看,一切都是黑体……这也是热成像摄像机能帮助我们在黑暗中看到人类“灯泡”的原因。

—Sean Cooper


所以黑体实际上并不存在。这是第一点!


关于黑体辐射还需要注意的是,火焰的辐射通常并不主要是黑体辐射。火焰中各种分子产生大量光,这也是烟花的原理,因此用黑体辐射来近似是相当有限的。

—Björn Ottosson  


第二点,火焰的发射主要取决于燃烧的物质。真是令人着迷!


纯黑体是一个绝对的概念,实际上有些光源非常接近黑体——拿一块钨丝通电,并将其置于真空或惰性气体中,你就能得到非常接近的效果,也就是老式灯泡。[…] 钨丝灯泡几乎是唯一在光谱上真正接近黑体的光源!你仍然可以找到一些光源,它们虽然光谱组成完全不同于黑体,但在黑体轨迹上非常接近,这些被称为拟色体。

——Kevin Wheatly 和 Thomas Mansencal


最后,白炽灯泡是唯一非常接近普朗克轨迹的光源,除了拟色体之外。我们将在下文中探讨解决这些限制的方法。


普朗克轨迹 VS 日光轨迹


值得一提的是,与网络上许多图表(包括上图)所示相反,10000K 并不会给你“蓝天”色彩。这仅仅是一种分类尝试!如果你查看Renderman PxrBlackBody 文档,你会看到一个可能会引起误解的表格:



温度值资源
15000 至 27000湛蓝的极地天空




实际上,每个轨迹有两个不同的“数据集”:普朗克轨迹和日光轨迹。本文对它们进行了精确描述。由于天空不是一个发光/白炽体,灯光艺术家基本上不可能通过使用普朗克轨迹来实现蓝天色彩。这只是错误的数据集。




这里是关于这两个概念的小总结(摘自维基百科):

一些很棒的解释


我将引用几位 osl-dev 列表中参与讨论的朋友的话,因为他们的解释非常精彩:


黑体光源适用于无滤光片的白炽灯。其他情况,渲染器应允许用户以其他方式输入颜色,例如 RGB。[…] 看看这张图表,显示在 700nm 时,蓝色恒星输出的红光比红色恒星还多。

—Thiago Ize.   Thiago Ize。


如果你使用黑体作为光源颜色,那应该是因为你想模拟该温度下的白炽光。黑体颜色与天空的颜色毫无关系。正如其他人提到的,文献中将颜色称为“天空蓝”只是试图进行分类。

—Anders Langlands.   Anders Langlands。


黑体函数适合用来确定纯粹发射热辐射的温暖物体的颜色,仅此而已。

比如白炽灯丝、发光的热金属、熔岩等。没有特别理由认为这个函数能很好地近似日光天空的颜色,因为日光天空并非黑体现象。

—Larry Gritz.   Larry Gritz。


实现一个函数,根据一维输入给出合理的整体日光颜色范围,可能会很有趣,有点类似于blackbody_rgb 函数BB_TABLE。它可以被称为 daylight_rgb_function,并且可以依赖于诸如 CIE D 系列光源的数据。因此,灯光艺术家可以轻松获得用于轮廓光的“蓝天”颜色。


复杂的现象,如天光和荧光光源


在上一段中,我主要指的是大多数数字内容创作软件中基于开尔文温度的颜色选择过程。


物理太阳与天空(或天光)是一个更为复杂的现象。顺便提一下,似乎存在 16 种 CIE 标准通用天空(可在此 webapp 中查看),它们最终催生了Hosek-Wilkie Sky Dome,该模型已被大多数渲染引擎实现。


已有多种计算模型被提出用于天空颜色的描述,它们通常比单纯的原始日光色温更复杂——它们是地球位置、一天中的时间和年份、方向以及大气条件的复杂函数。

—Larry Gritz.   Larry Gritz。


趣闻:世界上最蓝的天空是在巴西测量到的。


如果我们想更进一步,或许可以多走一步:


色温作为单一输入是有限的,因为纯黑体在自然界中并不存在,所以你需要一种能够模拟相关色温(CCT)的方法。通过色调控制(基于 CCT/Delta u’v’),你还可以模拟荧光光源等。

—Thomas Mansencal


开尔文比较


在 RGB 和开尔文之间工作,有没有更好的方法?我知道这个问题相当有争议。一些工作室几乎为此爆发过“圣战”。在我看来,这只是艺术指导和习惯的问题。


《宠物的秘密生活》(导演:Chris Renaud,美术指导:Colin Stimpson)几乎完全采用开尔文温度进行照明,以获得自然的效果。而《乐高蝙蝠侠》(导演:Chris McKay,美术指导:Grant Freckelton)则完全不可能这样做,因为其饱和且非常独特的美术指导风格。


有些主管更喜欢使用开尔文温度来避免不自然的颜色。对他们来说,这就像是一张安全网。我个人则更喜欢 RGB。

——说实话,我不怪他们。


不过这两部影片之间有一个很大的区别:合成的使用方式。

  • 《宠物的秘密生活》主要通过合成中的伽马、色彩校正器和饱和度节点来获得其电影感的外观。当然,还有二维运动模糊和景深效果。

  • 《乐高蝙蝠侠》的饱和色彩效果则直接来源于灯光。我在 Animal 工作时使用了极端的灯光数值,这对我来说几乎是一种文化冲击。

我知道有些人可能不同意,所以让我解释得更清楚些。我并不是说《乐高蝙蝠侠》没有进行合成。但由于我们使用了 3D 运动模糊和景深渲染,这是我人生中第一次能够在渲染视图中直接看到最终效果。


——稍后会详细讲述。


这是 Pets 的最后一个序列中的颜色键。我的照明不那么饱和和对比。 这是 Pets 的最后一个序列中的颜色键。我的照明不那么饱和和对比。


这是这张照片的灯光渲染。


这是comp版本。


电影 Lego Batman 的这个屏幕截图与我的 Glimpse 渲染视图匹配 90%



这实际上是工作室内一个巨大的争论点。渲染结果应该与最终图像有多接近?我个人认为我们应该尽可能接近最终渲染。但我们稍后会详细讨论这个问题。


配色方案与和谐



有趣的是,RYB 色轮是研究色彩方案时使用最广泛的色轮。这很可能是因为红、黄、蓝三种颜料作为艺术和设计,尤其是绘画中的原色,具有历史性的使用背景。


这是色彩方案的示意图:


  • 单色是指单一色相的所有颜色。

  • 相似色是指色轮上相邻的三种颜色组成的组合。

  • 互补色是指一对颜色,当它们结合或混合时,会相互抵消,产生灰度色,如白色或黑色。当它们并排放置时,会产生这两种颜色之间最强烈的对比,并且它们总是位于色轮的相对两侧。

  • 分裂互补色方案是互补色方案的一种变体。除了基础色外,它还使用与其互补色相邻的两个颜色。该色彩方案具有与互补色方案相同的强烈视觉对比,但张力较小。

  • 三元色是均匀分布在色轮上的三种颜色。即使使用浅色或不饱和的色调,三元色的色彩和谐通常也非常鲜明。

  • 四元色或矩形配色是由两组互补色组成的四种颜色的组合。这些颜色在色轮上形成一个矩形。矩形短边上的颜色相隔一个色度。

  • Square是色轮上均匀分布的四种颜色的组合。

您可以在这里以及这份精彩的幻灯片中找到关于配色方案的更多解释。


配色方案示例



此处此处有一些配色方案生成器。甚至 Adobe 也制作了一个!玩起来真的很有趣。我觉得看看完整的配色方案列表很有意思,因为动画长片大多使用互补色方案。这有点变成了陈词滥调


这里是《玩具总动员 4》(导演:Josh Cooley,摄影指导:Jean-Claude Kalache 和 Patrick Lin)的色彩方案快速研究。这部电影中的色彩非常丰富多样。


玩具总动员 4 的惊人摄影。单色方案。


卡布姆! 这将是一个类似的方案!


我要说的也是。蓝色和粉红色之间的类似方案很漂亮。


互补方案。看起来很漂亮。


这个很棘手,可能是一个分裂互补的方案。框架完美而可怕,左边有这个邪恶的倒影。


我会在这个上选择四边形方案。蓝色、棕色、黄色和绿色。



在好莱坞从事动画长片制作几年后,你会发现自己几乎只看到两种颜色:橙色和蓝色。就像这部电影《寻梦环游记》(导演:Lee Unkrich,摄影指导:Matt Aspbury   和Danielle Feinberg):


“橙色和蓝绿色”已被大量用于 Coco。


不要误会我的意思,这看起来很棒。


但不是很原始。


不知道为什么灯的热点是橙色的。使用 ACES 它会是白色的(曝光过度)。


大部分电影都是基于这种互补方案。效率很高。


这是整部电影的视觉效果。



我真正喜欢的是,当引入这个新角色 Ernesto de la Cruz 时,他们改变了配色方案。选择绿色并非偶然,它让你感到不安。也许你在观看时没有意识到,但你的大脑可能会觉得“这个家伙有点不对劲。”我们稍后会回到绿色这个话题。



既然我们在谈论电影中的标准化,我要做一个公开的自白。在过去的十年里,我在所有与天空相关的灯光中使用了同样的蓝色,比如顶光、轮廓光或环境光:R:0.4 / G:0.7 / B:1。太阳光也是如此:R:1 / G:0.8 / B:0.6。是的,我只使用整数值,因为它们更容易分享和记忆。


——顺便说一下,这些不是 ACEScg 的数值。



色彩心理学



颜色的使用绝对不是可以轻视的事情。每种颜色都可能根据我们的年龄、文化或性别对我们产生强烈的影响。1980 年,Robert Plutchik 构建了一个情绪图表,展示了八种基本情绪:喜悦、信任、恐惧、惊讶、悲伤、厌恶、愤怒和期待。




《寻梦环游记》中 Ernesto de la Cruz 的场景使用了粉色和绿色,传达出烦恼和忧虑的感觉。相当准确,对吧?有趣的是,皮克斯在电影《头脑特工队》中颠倒了恐惧和厌恶的颜色。




以下是关于角色设计的说明:


我们依赖一些口头习语,比如“我感到忧郁”,“我感到难过”,“我快要怒不可遏了”等等。[……] 喜悦是一颗星星,或者是一道火花。金色且明亮。悲伤是一滴泪珠。所以她的形状和颜色都像一滴泪珠。

恐惧就像一根裸露的神经,只是一条弯曲的线条,这就是为什么它显得紧绷。厌恶的形状和颜色像一根西兰花的茎。当然,愤怒是一块砖头,坚不可摧。

——这说得通,但我仍然不明白为什么“恐惧”是紫色的。


颜色与情感


根据 Paul Ekman 的观点,情感是普遍存在的。但我们表达情感的方式,比如我们的态度,是文化性的。他还指出,触发情感的因素是个人的。我们也可以说,摄影机、音乐和灯光的工作主要是针对观众的情感。


但我们在解读颜色作为符号时应当谨慎,因为颜色大多与特定的历史和地理文化相关。这里我引用 Sharon Callahan 的话,以免你认为存在一种普遍的颜色代码。事情比这复杂得多。


直到文艺复兴时期,色彩才被视为一种美学选择。

[…] 在日常生活中有足够多的共同经历和情境,可以用来总结颜色如何在情感上影响我们,尤其是在美国文化中,许多这种影响已被广告刻板强化。


自然光和人造光的色温是相当普遍的。偏离这些色温很可能会引发反应。但这并不意味着这种反应在每个观众文化中都会相同。


完美的例子就是白色:在西方世界,白色与婚礼相关联,而在中国则与葬礼联系在一起。


坏人综合症


就我个人而言,我从未听过灯光主管随意说类似“这个角色很生气,用红光照他”这样的话。大多数时候,颜色的意图来自角色的环境:一天中的时间、天气以及美术部门选择的位置。


鲜艳的色彩和阳光明媚的环境。主角是快乐的。所以应该感受到观众。


不饱和的色彩和多雨的环境。主角是悲伤的。所以观众应该感受到吗? 我个人很喜欢他再次变坏。



一个非常常见的例子是反派站在烟囱前。为了增强戏剧效果,火焰通常是一个有趣的光源。它使我们能够合理地使用强烈的轮廓光,甚至是从下方照射的光线,就像《乐高幻影忍者》(导演:Charlie Bean,摄影指导:Craig Welsh)中那样:




我们为这个序列准备了相当准确的色彩关键。这就是为什么我们主要关注灯光中的白平衡。这是我们的首要关注点。我们还努力让图像对普通观众来说赏心悦目:易于辨识、饱和度适中、不太暗,并且具有良好的造型和构图。

——我们将在接下来的章节中了解如何实现这一切。


制作实例



我将在这里详细介绍不同的故事片。每部电影制作都可能因各种因素而独具特色:艺术指导、公司规模、团队角色分工……但别自欺欺人。大多数电影都是巨额投资,大多数制片人都希望稳妥行事:我在《星球 51》、《宠物当家》、《乐高幻影忍者》和《星际大冒险》中采用了相同的灯光方式和色彩运用。


《51号行星》和《宠物的秘密生活》



就像《星球 51》一样,《宠物的秘密生活》也具有自然主义的视觉风格。这并不意味着我们只使用自然光,而是指影片的整体视觉效果偏向自然,而非人工。我们将在第4章深入探讨这个话题。


我在这两部电影中都觉得缺少一点,那就是美术指导(AD)在每日镜头审查中的参与。根据我的经验,当美术指导直接与我们一起点评镜头时,制作过程会更加有趣。既然他是绘制色彩关键帧的人,我认为让他参与到数字中间片(DI)阶段是很有意义的。


温暖的阳光,凉爽的阴影。完美运行。


Pets 上也是一样。电影必须看起来不太暗,对角色有清晰的解读。


在《爱宠大机密》中,“温暖的阳光和凉爽的阴影”确实是一个座右铭。至少这给了我们一致性。顺便说一下,树的阴影是一个遮光板投射的阴影。假阴影为镜头增添了丰富性。

温暖的阳光,凉爽的阴影。 完美运行。


自然主义的外观在动画电影中很常见。

Playmobil

我有机会直接与《Playmobil 电影》的美术指导Rémi Salmon合作。Rémi 与灯光团队一起在现场工作非常有帮助:如果我有任何疑问或问题,他通常都能及时提供帮助。以下是几个 Rémi 利用色彩强化故事的例子。


有一个场景是两个角色意见不合并且在争吵。你如何用颜色来视觉化地表达这一点?我觉得 Rémi 的解决方案非常巧妙:


我们将利用他们身后的花环作为理由,来使用一些彩色的边缘光。然而,Marla 的头部将被蓝色照亮,Del 的头部则是粉色。我们还会用渐变色在座椅上反转这些颜色。就好像每个角色都在自己的气泡里。


我真的觉得这是个很棒的主意。不幸的是,我只能给你展示这些来自 YouTube 的截图,但我希望你能理解这个想法:


两个角色在餐车里争吵。我们如何用颜色来表现呢?


每个角色都有自己的颜色“泡泡”。玛拉在蓝色“泡泡”中,除了她的座位。


而德尔在一个粉红色的“泡沫”中,除了他的座位。它很微妙,但它就在那里。


显然,电影《七宗罪》(导演:David Fincher,摄影指导:Darius Khondji)也使用了类似的技术!一定要看看这篇文章,绝对值得一读!


这对格格不入的调查员检查了在约翰·多伊公寓发现的一批揭示性笔记本——冲突的色温增加了场景的不安感。

夜间序列


我们用同样的两个角色制作了另一个场景,他们在夜晚降落在一个敌对的城市。这里面临同样的挑战:如何让观众感受到他们的不适?Rémi 提出了另一个很棒的解决方案:


我们不会让天空变成蓝色,而是绿色。这将表现出他们的不适。绿色是一种相当令人不舒服的颜色。


关于天空应该是蓝色还是绿色,曾有过一场讨论。蓝色版本很不错,但我觉得绿色更有创意,也更符合故事需求。我很高兴我们最终坚持了这个想法。


假设蓝色版本是安全的,因为 90%的 CG 电影都有蓝色的夜晚。以下是序列的一部分:



物理(生成)绿


我最近就如何在 CG 中让天空变绿进行了讨论。解决方案看起来很明显,但显然并非如此。假设你在一个技术导向的项目中,出于某些教条或实际原因,你只想使用物理天空光。


你有两个解决方案:

  • 序列中的绿色色调来自合成中的调色。完全不理想,因为你在灯光中看不到它。

  • 绿色可以来自雾气(体积效果),通过调整其颜色实现。不太好,因为绿色雾气可能不会成为全局光照和反射的一部分。

我的建议是将绿色放在环境光中。无需调色,也不需要复杂的设置。我个人喜欢渲染中看到的天空就是照亮场景的光源。或者你可以让 Matte-Painting 提供一张 HDR 贴图,我们在《乐高蝙蝠侠》中经常这样做。我们将在第四章讨论这个内容。


这个夜晚的序列被巧妙地点亮为绿色,以显示角色的不适。 它可能是一个等级和/或一些阴霾。



偶尔玩玩人造天光也很有趣。



有些主管只使用物理天光,以避免镜头之间出现较大差异。这也是确保结果可预测的一种保障。但这样你也会失去一定的控制权。我想问题在于,你愿意给团队多少控制权?

绿色问题


James Gurney在他的中证实了我关于绿色的这个理论。这很有趣,因为我是在制作上面那个片段时读这本书的。然后我开始把点连起来……看看詹姆斯的博客,里面有一些令人惊叹的内容。


绿色问题:在平装书领域,有一句老话说“绿色封面卖不动。”服装设计师告诉我,绿色在舞台灯光下常常显得很难看。

画廊馆长报告说,客户对带有强烈绿色调的画作不感兴趣,尤其是当颜色偏向明亮的黄绿色时。


为什么我用 Playmobil 作为前两个例子?因为 On Animation 是一家相当小的公司(大约 200 人),我们有幸让 Rémi 和我们一起在现场工作,并参与每日审查。遗憾的是,这种情况并不常见。


乐高蝙蝠侠


再举一个关于绿色的例子。在《乐高蝙蝠侠》中,有一段小丑欺骗蝙蝠侠并向他提出交易的情节。你猜这段情节的主导色是什么?


乐高蝙蝠侠是唯一一部我在灯光中使用纯色的电影。这太疯狂了(以一种好的方式)!


这部电影中关于小丑的一切都是绿色和粉红色的。所以它使镜头和位置非常容易辨认。

你只能通过观察蝙蝠洞的颜色来判断它在小丑的控制之下。


蓝色,黄色和红色(另一种三色配色方案):蝙蝠洞在蝙蝠侠的控制之下。

颜色可以帮助观众立即找出动作发生的位置。 聪明的 !


乐高蝙蝠侠是唯一一部我在灯光中使用纯色的电影。 那太疯狂了!


为每个角色设定色彩方案是一种非常强大的工具。它可以展示角色的个性以及他们在故事中的发展轨迹。上面幻灯片中的蝙蝠洞就是一个完美的例子,展示了同一地点在不同影响下的变化:色彩方案的改变标志着一个重要的故事节点。


我在这部电影中的个人体验与我以前见过的任何作品都不同。例如,我们没有使用任何色彩关键帧。我知道这听起来很疯狂,但这种工作流程实际上非常合理。我们将在第5章中回到这个话题。


乐高蝙蝠侠夜间场景


这里是另一个关于乐高蝙蝠侠的例子:我们正在制作一个设定在夜晚树林中的场景,Grant Freckelton 给我展示了一些参考资料。他对我说:


我们将制作一个序列,场景中的主光为暖色调,角色为中性色调,体积特效为蓝色调。


当我听到这个时,我可以告诉你,我的心跳漏了一拍。什么鬼?怎么可能让这奏效?同一个主光用不同颜色?我刚完成《宠物的秘密生活》‍‍,那里面我们没有使用任何光链接,几乎没有作弊……我完全没准备好应对这个!


《乐高蝙蝠侠》中对色彩的运用非常原创,几乎疯狂。这是我唯一一次使用这些(几乎)纯色的电影:R:1 / G:0.01 / B:0.01。花了我一段时间才接受,因为这与我习惯的完全不同。


实际上我避免在 CG 中使用 0,这个值相当危险,因为它会完全丢失信息。CG 中 0 被视为一种优化值。


拆分互补方案橙色、绿色和蓝色。我在灯光中使用了纯值。太疯狂了!

美感和体积之间的色调差异实际上已在乐高蝙蝠侠的许多序列中使用。


拆分互补方案:橙色、绿色和蓝色。 我在灯光中使用了纯值。 疯狂的 美感和体积之间的色调差异实际上已在乐高蝙蝠侠的许多序列中使用。



几天后,我意识到他的选择非常棒。这些颜色搭配得非常好。这实际上是他作品中相当常见的技巧:几何体和体积光使用不同的颜色,赋予画面深度和可读性。


需要注意的是,我们在角色的肤色上使用了中性色光。蓝色光照在乐高人偶(或小黄人)上看起来并不好!该死的绿色!


驯龙高手



我没有参与这部电影的制作,但我想用 Dave Walvoord 的这个例子。别犹豫,去看看他在 2019 年 Siggraph 上的演讲。这是一次非常有趣的学习!我认为他下面描述的色彩原理简单却非常清晰且高效。


人类世界是大地色系,绿色和棕色,相当不饱和。龙代表奇幻元素。它们色彩更丰富,调色板更广,饱和度更高。


在第一部《龙》电影中,伯克全是未上漆的木头,非常单调,采用了人类的调色板。


随着特许经营的进展,龙越来越融入到人们的生活方式中Vikings 直到第三部电影,Dragons 的调色板已经完全渗透到 Berk。


第三部电影中的故事很重要,隐藏的世界是人类的天然家园。

龙。为了展示这一点,调色板与龙的颜色相匹配,创造了一种非常陌生的感觉感受充满活力和饱和色彩的世界。


在第三部电影结束时,龙飞向隐藏的世界,框架留下了人类不饱和的大地色调,驱赶着维京人现在离开的地方回到他们在特许经营开始时的状态。


颜色与故事联系起来非常有趣。


关于风格化动画灯光设计中色彩的有趣评论:“以这种色彩理论作为灯光指导,意味着隐藏世界主要使用中性色灯光照明,以突出局部颜色的主导地位。

而在人类世界,由于局部颜色调色板的去饱和,可以使用非常饱和的灯光,为每个场景赋予独特的色彩调色板并增强其氛围。”

——我猜在乐高动画中,我们对已经饱和的积木使用了饱和灯光!


我将在书中多次引用 Dave Walvoord 的演讲作为对比点。敬请期待!

颜色和灯光



关于颜色很难给出具体建议,但这里是我的一点看法。当你进行照明时,尽量避免颜色重叠,因为它们会相互抵消。


例如,如果你为一个角色打光,尝试让左侧光源使用一种主色调,右侧光源使用另一种色调。否则你的渲染结果会将这些颜色混合(加色过程),导致画面变得混浊不清。


在 Guerilla(渲染软件)里,用三盏灯快速搭建出的场景配置 。


从左边有这个柔软温暖的边缘。


还有这个蓝色填充。也许这家伙正在看电视,谁知道呢?


当您添加它们时,由于互补方案,它们很好地融合在一起。


但如果我从右侧添加一盏暖光(灯),会发生什么情况呢 ?


灯光奇怪地混合并相互抵消。我有点失去了互补的方案,

特别是因为这三个灯具有相同的曝光。


现在让我们来看一个来自《驯龙高手》的清晰示例,灯光不会相互抵消,且它们的色温完美融合。


《驯龙高手3》中美丽的人物灯光。让我们来看看分离的灯光。


当来自左侧的光线偏冷时,来自右侧的光线将主要偏暖。

为了更清晰,我重新命名了灯光,但我们将在第 8 章中回到关于镜头照明的内容。


我尝试使用 Lee Perry Smith 的 ACES.Scan 在 Guerilla 中复制 Dragon 设置。


这是带有 HDR 的环境光。


太阳。我用了远处的光。

反弹光。我使用区域光来获得更柔和的阴影。


补光。在计算机图形学(CG)中使用区域光,其效果相当于反光板或反光卡的作用。


轮廓光。在这种情况下,我使用了面光(区域光 )。有时我也会使用平行光(远光灯、 distant light 也常指平行光,因光线近似平行,像太阳光 ) 。


这是灯光装置。我通常会在强度和颜色方面尝试使用清晰的灯光装置。右侧的灯光确实是温暖的,而左侧的边缘光是冷的。没有浑浊的颜色或褪色的渲染,因为颜色没有不重叠自己。



另一个自然主义风格的绝佳例子,通过戏剧性的灯光得以增强。


我在某种程度上与第 8 章关于镜头照明的内容有所重叠。这里的想法是展示不同光线方向通常对应不同的颜色。顺便说一句,这一概念同样适用于场景照明。


灯光中色彩和强度的选择是你最重要的任务之一。我们通常会有一个参考来指导我们。你应该尽量避免使用 0 值。因为这会完全移除该通道,如果你以后想在 Nuke 中调整灯光,就没有任何信息可用。否则,你可以尝试使用光谱中渲染。这里是一个使用Lee Perry Smith   扫描的示例:


这是用一盏区域光渲染的同一扫描模型。其颜色为纯红色(R:1/G:0/B:0)。如果我在 Nuke 中添加增益,设置为 R:1/G:3/B:1,不会有任何变化。因为画面中既没有绿色信息也没有蓝色信息。


另一个渲染,仍然有一个区域光。但它的颜色是红色的 R:1/G:0.1/B:0.05。差别不大,


嗯,实际上有一个很大的。如果我在 R:1/G:3/B:1 增加 Nuke 的增益,我们有一些信息,在最后一分钟重拍的情况下它可能非常有用。



从某种意义上说这是合理的:在反照率中 0 是禁止的,光源中也应该避免。无论如何都要避免它!


概念和色彩概念稿



这看似微不足道,但却是我书籍/网站的关键点之一。我们是否应该在二维和三维图像之间应用相同的颜色和数值?这两种媒介之间有什么区别?我们是否必须在 CG 中完美匹配色彩关键?


我完全同意Dave Walvoord在这个话题上的观点。


摘自《为风格化动画设计灯光》:“首先,我们将色彩键作为指导,而非终点。[…] 我们尽量不把色彩键理解得过于字面化。我们希望在进入 3D 制作过程中,能够开放心态,接受意外的惊喜和发现的过程。” 说得太对了!


一天中的时间是早晨,序列需要一个乐观的基调。艺术家生成一个颜色键,想象我们的场景在这些概念下可能看起来如何。


这就是它在最后一部电影中的样子。乍一看,它可能看起来像我们调整了色键,但我们没有。



我猜他们不想完全匹配色彩关键图,因为这是完全不同的媒介。即使我们与二维和实拍共享一些视觉原则,PBR 中的 CG 也有其自身的规则。


上面的色彩关键图在二维中看起来很棒,但我猜在三维中,草地细节不足,脸上的阴影过于生硬,他们需要更多的纹理来使渲染效果更悦目。


颜色和媒介


根据我的经验,匹配二维色彩参考实际上取决于许多因素:美术部门与灯光部门的关系、电影导演、时间安排……有些主管喜欢严格遵循参考,有些则不在意……这真的因情况而异


我们从 Ludovic Gavillet 为《宠物的秘密生活》设计的 Color Key 开始。


这是我的光照渲染。当时我们使用的是点云和阴影贴图。我尽力匹配并处理主管的笔记。


最后是合成渲染。它更接近色彩概念稿,色彩平衡和饱和度有所改进。


我现在将以短片《Competition》为例,说明色彩与媒介之间的深度关联。我将重点关注第一分钟。让我们来看一看:


https://youtu.be/PjfP2tmjtQM?t=27


在这部短片中,将色彩关键点适配到 CG 制作中有些头疼。CG 艺术家们尽力做到尽可能接近,但总有些地方不太合适。我个人认为这主要是由于媒介的变化。以下是我的解释:


检查墙壁,它是一个坡道。我看到了这个序列的色彩概念稿(2D),它看起来很棒。


但是说到CG,我们需要别的东西。我们需要更多的细节来取悦眼睛。


我花了很多时间来理解这一点。但是你不能将 2D 复制/粘贴到 3D 中,至少对于 PBR 电影来说是这样。


出于某种原因,在 PBR 中,我们需要细节划伤污垢、反射......


一位灯光师告诉我,在CG中我们总是害怕它看起来很假。添加细节有助于使其更可信,这与逼真是不一样的。可信是关键。


顺便说一句,我不反对这个短片。它工作得很好。但它是我所知道的 2D 和 3D 比较的最佳示例。


有趣的是,如何通过一些细节,例如在地板上,使图像更加有趣和丰富。


这就是 CG 的关键:我们需要细节。你猜怎么着?细节是昂贵的。再次提醒,如果你是一个表面处理艺术家,不要犹豫,去看看 Substance 的 PBR 指南。这是一本关于如何为材质添加颜色和细节的绝佳读物。


我将以一位伟大 CG 主管的话结束:流水线的每一步都应该比前一步有所提升。布局应该比分镜图更好,灯光和色彩概念稿也是如此。




2D传承


我参与的大多数电影中发生了什么?导演通常是动画主管,美术指导则是有二维背景的插画师。这在审查灯光镜头时可能会引发一些问题。


摘自 Kristof Serrand 的演讲:“很多人问我什么时候会执导一部故事片?这是一个非常奇怪的问题。这就像问 Gérard Depardieu 什么时候会执导电影一样。”


我有时听到有人对 PBR 电影评论说“你能去掉全局光照吗?”或者“你能在不改变其他部分的情况下让阴影更亮吗?”。


二维与三维之间常常存在文化冲击,而我所知道的最佳解决方案是:拥有一位熟悉 PBR 的专业摄影指导(DP)或灯光主管。让我们来看一下 Sabine Weiss 的这些照片和 Alberto Mielgo 的概念作品。


Sabine Weiss 的精彩摄影(纽约地铁 1955 年)看到警察了吗?很棒的剪影!但在 CO 中,它看起来很奇怪或假。我们需要在他身上添加一些细节或填充。


Sabine Weiss 的另一幅很棒的摄影作品。在 CG 中,我们会错过前景角色上的阳光。他应该已经在阳光下(你可以从他的阴影中看出)但对他没有影响。作为照片但不会在 CC 中。


我喜欢 Alberto Mielgo 为哈利波特设计的这个概念。天空中的绿色闪电是一种微妙的奇妙触感。看到右边的剪影(灯柱和树)了吗?它在 2D 中完美运行,但需要 CG 中的一些细节.


有 2D,然后有 2D。我无法想象当你收到这样的概念作为打火机时你的感受。细节的数量简直是疯了。


让我说得非常清楚。我并不是说与 3D 相比,2D 缺乏细节。我是说 2D 可以容纳一些极简主义(比如一个简单的渐变或一笔刷痕),而 3D(PBR 卡通)则做不到。你可以在 Lou Romano 的作品中看到这种表现。但这并不意味着某一种媒介比另一种更好。


在一部加拿大制作的著名电影中,美术指导不断要求到处使用渐变。能不能从头到脚做一个渐变?从前景到背景做一个渐变?从角色的左侧到右侧做一个渐变?

——我让你想象在这种评论之后灯光设备会是什么样子。



《乐高蝙蝠侠》


在我看来,《乐高蝙蝠侠》在角色分工上有一个有趣的解决方案:

  • Chris McKay 是《乐高蝙蝠侠》的导演,负责布局、动画、对白、剪辑和叙事等多项任务。

  • Grant Freckelton 是《乐高蝙蝠侠》的美术指导,负责建模、材质、灯光、视觉效果和数字中间片(DI)。

我个人认为这种分工非常高效。每位“导演”都负责自己最擅长的部分。


这具体意味着什么?Chris McKay 在灯光日常审查时并不在场。Grant 和 Craig Welsh 负责灯光工作,因为他们非常擅长这方面。每周一次,他们会向 Chris 展示已通过的镜头。我从他那里得到的最糟糕的返工意见是:“镜头结束时有一句重要的台词。你能让 Barbara 的脸稍微亮一点吗?”


我们的美术指导 Grant 主要使用 Photoshop 工作,他实际上了解全局光照和我们的渲染引擎 Glimpse。这非常罕见。我问他是否接受过培训。我很喜欢他的回答。


只需了解渲染输出的各种通道以及着色和照明的基本原理即可。[…] 基于物理的渲染器如 Glimpse 和 Vray 比许多传统渲染技术更容易获得良好效果……这意味着非技术型艺术家更容易掌握它们。

——你可以在这里查看 Max Liani 的博客


所以看起来 PBR 不仅会使 CG 艺术家受益,也会让艺术总监受益。经过一些培训(不必复杂),任何具有二维背景的人都应该能够创造奇迹。


但我们也不希望相反的情况发生。如果你的主管只是技术型的,那就祝你好运了。一切都在于找到艺术与技术头脑之间的良好平衡。


两颗大脑


我不知道 Grant 和 Craig 是否意识到,但他们实际上解决了当今动画工作室的一个大问题。表面上看,在视觉特效行业或动画工作室做灯光看起来很相似。我们放置灯光并渲染图像。但有一个重大区别:工作室内部的文化。在视觉特效中,灯光 TD 的任务是匹配实拍素材。


他们讨论 T-Stop、相机设置和 HDR 校验。


在动画中,我们依赖相同的原理,但我们会灵活变通规则。我们不是打破规则,而是弯曲规则。没有必要去匹配实拍素材,因为我们有一个概念作为灵感。这是一个更具创造性的过程。对于计算机图形,已经发展出两种文化:一种主要是艺术性的,另一种主要是科学性的。


Sharon Calahan:另一方面,计算机生成的动画具有更具风格化、插画感的特质,其根源更多来自手绘动画,而非真人电影。


让我给你举个例子:我在《鼠来宝》之后刚到 Framestore。为了这部动画片,开发了一堆工具来帮助艺术家完成立体等多个任务。当动画部门关闭时,开发人员问视觉特效主管是否对这些工具感兴趣。他们回答:“我们在视觉特效中不使用这些东西,我们不感兴趣。”六个月后,Framestore 开始制作《阿凡达》,同一个人不得不重新制作所有立体工具。浪费了时间和金钱。


艺术家还是技术员?


如今,得益于路径追踪,这两种方法正在逐渐融合。但在许多工作室中,这仍然是一个问题。一方面,我们有谈论颜色、构图、形状和设计的艺术家;另一方面,我们有谈论高光、粗糙度、光链接和位移边界的 CG 主管。我们需要这两个世界进行沟通和分享,因为他们都必须相互学习。


我曾经问过伦敦的一位同事:我们是艺术家还是技术人员?我仍然记得他的回答:两者兼有。

——工匠这个词是一个很好的职位描述。


我们今天面临的最大问题是关于色彩关键点。如何将用 Photoshop 绘制的二维图像转化为 PBR 三维媒介?这听起来可能很基础或愚蠢,但相信我,这是一个非常普遍的问题。我们如何才能让这两个世界协同工作?一位视觉特效主管曾告诉我:“我们需要对 PBR 友好的艺术总监。”他完全正确。这就是为什么 Animal 的方法是我见过的最好的解决方案。它融合了两者的优势。


我非常喜欢乐高蝙蝠侠的工作流程,所以我经常会提到它。


格兰特的话


我还问了 Grant 他对颜色的看法:“你有没有什么选择配色方案的流程?是基于剧本、你的‘直觉’还是仅仅是你喜欢的参考?”他的回答相当令人震惊。


我真希望我有一套流程!这很复杂,因为它会根据每个导演而变化。有时是做色彩脚本的混合,有时则凭直觉。

这也是在尝试平衡美学(让画面看起来酷)与叙事(做出支持传递信息和激发情感反应的选择)之间的事情。有些导演喜欢持续不断的“酷”感……

而有些导演则注重清晰度、自然主义或其他什么。这本可以成为一场关于色彩理论的完整讨论……但作为一个从未正式学习过色彩理论的人,我可以说直觉也能解释很多。我仍在学习如何运用色彩!

——我喜欢他的诚实。“仍在学习”。这真是太棒了!



心理图像


我花了一些时间才理清这一点,但让我来解释一下。在我看来,二维动画师和 CG 动画师之间的根本区别在于曝光。这是我们在长篇动画制作中所有问题的核心。更有趣的是,这个问题实际上可以用一张图来总结。挺酷的,对吧?



我问了一位出色的 2D 美术指导和一位了不起的灯光主管以下问题:我们在 CG 中应该尝试重现什么?相机还是眼睛?他们给了我不同的答案:

  • 美术指导回答:眼睛。

  • 灯光主管回答:摄像机。

通常,具有二维背景的导演会以我们的心理图像(右图)为目标,而具有实拍经验的主管则会选择摄像机曝光(左图和中图)。我所知道的唯一解决办法就是做出选择。我们应该采纳哪种视觉?



美丽的画面。两个角色之间的明亮物体将他们联系在一起。


来自 Dave Walvoord :传统上,动画片是以画家的视角来制作的,因为动画起源于二维。龙系列则采用了摄像机的视角。

——他们在《龙》上做了一个大胆的选择。


我参与制作的大多数电影都有一种心理影像摄影风格。我个人称这种风格为填充饱和(débouché-saturé),这样不会吓到小孩子。下面这张来自《宠物的秘密生活》(导演:Chris Renaud,美术指导:Colin Stimpson)的镜头就是一个完美的例子。


通过摄影曝光,天空会被炸毁。



结论


作为一名灯光艺术家,我尝试表达了自己对色彩的看法。虽然本文无法详尽介绍色彩的全部内容,但有许多文章对色彩理论进行了精彩的详细介绍:

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