介绍 在3d中“不能”做的事情 风格选择 生产示例 没有时间在3d中做的事情 生产示例 核弹脚本 组合良好实践 曝光控制 唯一的规则 合成约束 生产示例 光路表达式、LPE 和 AOV 结论与来源 |
渲染引擎无法实现的一切。
我们没有时间和金钱去做的所有事情。
等级。曝光调整、伽玛和饱和度通常在合成软件中完成。
掩蔽。由于立体合成不是理想的解决方案,但它也可以挽救生命。
预测。卡片或球体上的二维投影非常有用且准确。 在Nuke可以创造奇迹。
国际版本。如果存在一些文字,我们会避免为每个国家/地区渲染镜头。 我们宁愿ST 映射在合成中
过渡。可以询问镜头之间的一些风格化效果,并且应该在合成中完成。
连续性。很容易失去对特征的跟踪,任何色度差异都应在合成中修复。 或在数字中间(DI)期间。
动画灯。拍摄期间任何具有动画曝光或颜色的光源都应作为 LPE 保存。 我可以保证:在。最终交付之前会有动画说明 这是一个安全网。 这里没有比赛。
交货。如果您在ACES工作流程中工作,您可能希望在ACES2065-1 (AP0)中进行交付,不建议直接从渲染引擎进行交付。
合并图层。如果您要渲染分离的通道,例如美感、雾度和体积,您显然需要一个合成软件将它们重新合并在一起。 即使Katana或Guerilla有这个功能。
昂贵的流程。在像Arnold中,景深 (DOF) 或去噪可能很昂贵,并且在 comp 中运行它们可能更便宜,尽管这值得商榷。
镜头效果。色差、镜头畸变、镜头呼吸、辉光和耀斑(几乎)从未在 3d 中渲染。
在接下来的镜头中,火焰中的哥谭市看起来很棒。 它的大部分视觉设计都是在合成中实现的。 在 3d 中几乎不可能达到。 也许有一个体积盒子和一些白炽灯,但渲染时间会很疯狂。
这是一个非常有趣的 LPE 动画示例。 格兰特想在镜头结尾播放剪影,以突出对话“蝙蝠侠独自工作”的台词。 灯光师实际上从镜头一开始就关闭了暖色调的主光,以强调轮廓。 很大胆的选择! 我从来没有见过类似的东西!
我们再次回到绿色问题。 在Playmobil上,我们有一个场景发生在大量的草丛中,这些草丛在角色的脸上反射出大量的绿色。 我们认为最好的决定是修复 VFX 中的肤色。
我最后一次拍摄乐高蝙蝠侠。 我们正处于关键时刻,必须非常快地交付渲染。 当我点亮它时,NO MORE CRIME序列还没有准备好。
找到正确的公式让它起作用:“_%d”、“_$03f”、“_####”……你永远不会真正知道。
偏移序列,因为它永远不会从正确的帧开始。
使用正确的色彩空间:它是线性的吗? LUT 是否已烘焙?
如果序列得到更新,您必须再次渲染。 痛苦。
一个合适的解决方案是在Nuke中使用ST 地图的广告牌《宠物的秘密生活》(导演:Chris Renaud)
进行了热变形Nuke序列Minions(导演:Pierre Coffin)。 在照明中实现这种效果是不可能的,并且确实为我认为的序列添加了一些东西。
有一些很棒的教程供您查看。
如果您无法重新渲染。 这可能是进行合成的主要原因。 渲染需要时间,而且您可能无法承担渲染超过几次迭代的费用。 关键时刻的最后一分钟笔记应该在Nuke。
快速测试。 渲染可能很长,甚至是交互的。 以来,我看到的一个过程Planet 51是分别渲染灯光并在 Nuke 中使用它们。 动画美学通常是风格化的,因此,在找到合适的外观之前需要进行相当多的探索。 对于快速周转和实验功能的多次迭代,合成软件提供了一个非常宝贵的工具。
不确定的导演。 合成为优柔寡断的客户和导演提供了灵活性,它可能只会节省您的制作。
生产限制。 我真的想强调这一点:comp 可以保存你的节目,因为它可以非常快地进行更正。
中,镜头开始时的烟雾被移向蓝色Nuke出于连续性的目的
在镜头的最后,合成中还添加了太阳及其在水中的倒影。
这张照片中有两个渲染层:美感和体积。
我们使用温暖的路灯作为主要光源来点亮这个序列。
这个例子是在互联网上找到的,但我在生产中看到了类似的设置。
哪个工作空间?
“工作空间”的概念正在慢慢过时,我觉得这很有趣。我只能用这个非常有趣的评论引用 Daniele Siragusano:
对于统一的工作空间也是如此。为什么我们要在 ACEScct 中进行所有操作也许我想在 LMS 中进行 CAT,在另一个空间中进行 Photoshop 混合模式,然后在 CAM-ish 空间中进行饱和操作。在中间- 未来,工作空间的概念将过时。
所以,我们当然可以选择辐射域来执行曝光调整,另一个域来执行“锐化”和其他一些域来添加或删除饱和度。正如 Daniele 上面解释的那样,这真的取决于你想要实现的目标。Baselight有八种不同的方法来修改饱和度,我同意 ACEScct 中的饱和在某些情况下可能并不理想,尤其是在红色调的情况下。
作为一个友好的提醒,我会列出这三个建议:
·与往常一样,最好是自己尝试,看看最适合您的需求。
·你不应该因为我写的东西而“强迫自己”进入评分工作流程。
·重要的是要对自己的工作流程感到满意并了解其中的来龙去脉。
我将在 2021 年第四季度使用 oklab 进行一些评分测试。
在 Nuke 中发光
乐高蝙蝠侠的 Nuke 发光实际上是一样的。完全禁止使用 Nuke 的原生发光。
它只是看起来便宜和错误。
如果您为镜头效果、晕影和分级节点开发一个库;并通过 Gizmo 使它们可用,您将实现一致性。
曝光控制
曝光不是一件小事。它对我们的后处理操作(例如抗锯齿、降噪或发光)的渲染产生巨大影响。这里列出了测试曝光范围的技巧。
通过镜头效果控制曝光
在渲染中使用“Gotham 镜头节点”。你读过这篇关于 Gotham Procedural Lens Flares 的精彩文章吗?我有机会在 Lego Batman 上使用 Alex Fry 设计的这个节点,它是我见过的最好的节点。
镜头节点应该做什么大部分事情来自相机镜头:
·指数发光
·镜头光晕
镜头畸变
·相机垂直模糊
·色差
·轻包裹
·渐晕
·星爆或闪烁
在乐高蝙蝠侠上,我从来没有调整或修改过节点。镜头节点没有任何暴露的参数,它只是一个节点,你可以放在 Nuke 树的末尾并将你的镜头连接到它。
如果我的镜头在镜头中没有足够的辉光或耀斑,则意味着我的照明中没有足够的能量。基本上我们使用节点作为曝光和能量检查。我个人认为这是天才。
不要随意调整光晕,而是调整光线的曝光。在电影的每一个镜头上调整光晕的强度、颜色或饱和度是没有意义的。这是非常不正确且非常耗时的。
永远不应该通过蒙版应用发光。发光和其他相机镜头效果会像在现实生活中一样应用在整个图像上 Gotham Lens 的所有部分都对图像中的所有值线性操作,没有任何键或剪辑。我想我们使用过哥谭镜头效果没有对乐高蝙蝠侠 90% 的镜头进行任何调整。我们只是为了讲故事的目的调整了节点。
乐高蝙蝠侠示例
这对每个人来说都是双赢的,主管很高兴,因为他们有适当的方法来检查渲染曝光,而艺术家很高兴,因为他们不会摆弄自己的光芒。如果你时间不够(而且我们总是镜头节点)会保证立即在您的镜头上获得正确的发光量。我无法抗拒与您分享来自 fx 指南的这段视频的冲动:
Warner Bros.Pictures 和 Warner Animation Group,与 LEGO System A/S 合作,由 Lin Pictures Lord Miller Vertigo Entertainment 制作
我实际上写信给亚历克斯,问他这个节点的概念。我很想知道节点是否有科学的方法。你能计算出特定像素值的发光量还是主要是视觉方法 ?
这是他的回答
亚历克斯·弗莱(Alex Fry)只是做了很多调整。在它用于制作的最初几周,我在样片中,注意任何与镜头有关的镜头评论,并调整值直到我找到中间立场产生最少的音符。没有如果/或条件,或者任何由阈值驱动的东西,它都是完全线性的。
一段时间后找到了平衡,一般不需要艺术家去碰。(不过还是有一些例外)。
曝光和夹紧示例
我们举一个简单的例子:
为了清楚起见,我通常使用简单的示例。
这就是为什么限制我们的渲染可能会出现问题。因为您将失去红色、绿色和蓝色之间的比例。因此,钳制不会产生很好的暖光晕染效果,而是会使其不饱和。
关于镜头节点的最后一件事,它不可用,因为它是 Animal Logic 的属性。但你完全可以自己做。Alex 在文章中为我们提供了一些线索“[.]使用原始 Nuke 节点,真的只是一个奇特的组合 卷积、模糊、变换和矢量扭曲。”
我们在乐高蝙蝠侠的 3d 镜头变形中遇到了一些问题,但它在开发人员的制作过程中得到了修复。我最近从 Animal 读到了这篇关于乐高 2 上的 3d 镜头光晕的论文,令人兴奋!
自由度曝光控制
还有另一种控制渲染能量的解决方案,那就是景深。我们在 Playmobil 上注意到了这一点,Jeremy Selan 在 Cinematic Color 中证实了这一点。
电影色彩的好例子。
否则,您还可以:
·在 Nuke 或 RV 中使用曝光。如果将曝光降低 5 档会发生什么?渲染中最亮的像素是多少
·不要犹豫,看看你的渲染的亮度通道。颜色肯定会扰乱我们的感知。摆脱它
·我有时也会眯着眼睛,这样可以帮助你更好地看到对比度。
·或以缩略图模式查看您的照片。较小的比例将有助于专注于更大的画面。
·最后你可能会翻转你的渲染。绝望的时候需要绝望的措施。
唯一的规则
我一直在思考照明和合成之间的关系以及它们的职责。我能得出的唯一规则是照明和合成必须朝着同一个方向发展,而不是相互对抗。你需要确保你的照明和合成你的合成是一致的。不要让你的角色在 Guerilla 中变暗,最终让它们在 Nuke 中变亮。将 Nuke 脚本中的值回滚到渲染引擎总是有帮助的。
在乐高蝙蝠侠上,我的大部分合成脚本看起来都像美颜镜头上的体积效果,我非常努力地在 CG 中确定我的大部分外观。
Planet5i 的照明主管 Barbara Meyers 曾经告诉我:“你应该尽可能地推动你的照明。尽可能接近最终的照明结果”。
有趣的是,十年后,我在乐高蝙蝠侠上做了完全相同的事情。从玛雅直接到 DI(在几张照片上)!
这是一个挑战,真的。
当您拥有出色的渲染引擎、一些漂亮的资产和可靠的验证流程时,您实际上可以实现这一目标。 幸运的是,我们在乐高蝙蝠侠身上拥有这三样东西。如果没有 Glimpse、Grant 和 Craig,就不可能做到这一点。
我记得我们的 TD Manuel Macha 有一天告诉我:“你使用 Glimpse 就像它的设计目的一样。”所以我质疑乐高蝙蝠侠是为这种过程而设计的,我并不是说这种方法应该盲目地应用于每个生产。但值得思考并问自己我想在合成中做什么?
数字中间体 (DI)
我真的很想明确指出,乐高蝙蝠侠的预算很大,表面处理接近完美(只有一个塑料着色器可能会有所帮助),Glimpse 的外观非常棒,艺术方向一致(没有最后一刻的变化)!这种情况很少发生。在艺术不确定的小预算上应用这个过程是错误的。
数字中间片是一种电影完成过程,通常涉及将电影数字化并处理颜色和其他图像特征。
Animal Logic 还有另一个优势 Digital Intermediate 是内部制作的。这会产生很大的不同,我有时觉得乐高蝙蝠侠的部分传统合成工作(如恢复角色的自然色彩)实际上是在 DI 中完成的。
It is like if each step was shifted in a way lighting was done in Nuke using LPE and compositing was done in DI using AOVs.I thought this workflow was quite interesting and new.
If you are laying the groundwork for a sequence,it's really not a good idea to start with heavy tweaks in comp.Especially because we're still in the lighting process So avoid it at all cost at this stage at least.
合成约束
我有两种经验,我见过合成艺术家保存序列和破坏它们。这实际上取决于许多因素。
根据我的一位合成主管朋友的说法,这是一个有趣的指导方针:
在审查合成镜头时,首先要检查的应该是它的照明是否充足。
-我完全同意这一点。
如果在合成阶段外观发生了巨大变化,可能是因为:
·灯光很糟糕或不尊重连续性。是的,它发生了。
·艺术方向发生了变化。是的,它发生了很多。
确实,合成可能是整个链条中评论最多的过程。原因很简单,合成后没有部门来修复图像。因为是最终图像,所以每个人都觉得发表意见是合理的。
合成艺术家面临以下批评是很常见的:
我希望你放的 DOF 少一点,这样我们就能更好地看到我的设置。由于渐晕,我们看不到我放在角色手中的次要动画,就在屏幕边框旁边。我认为粒子会更明显并出现在这个镜头。
所有这些评论都与自我有关。我们不是电影的导演,我们不为我们的演示卷轴工作。我们的技能是为电影服务的。所以完全有必要接受我们的工作会被修改.而不是我们期望或希望的方式。
生产实例
The Master 上的 Shoji 屏幕
在短片“大师”中,我们有一些半透明纸制成的墙,Shoji 屏风,就像在传统道场中一样。我们在审查期间得到的一个重拍是让纸墙更亮。你会如何做到这一点?
1.Lighting 我们可以只为屏幕创建灯光。但是您必须处理一些灯光链接,这会使您的设置变得复杂。
2.合成 我们可以使用 DeepOpenEXRld 对 shoji 屏幕进行颜色校正。但是这不会使全局照明和反射变亮。可惜。
3.表面处理 我们可以调整着色器以添加更多的 SSS 或使反照率变亮。是的,这似乎是一种合法的方法。
带有 SSS 的 shoji 屏风,位于两堵灰色墙壁之间。 这里没有什么花哨的。 如果导演想让半透明纸更亮怎么办?
这似乎是一个微不足道的例子。 但事实并非如此。
我花了 10 秒在 Nuke 中应用颜色校正器,并花了大约 15 分钟在 Guerilla 中找到匹配它的正确值。 除了快速修复之外,我真的不是 comp 恶作剧的忠实粉丝。
以我个人的经验,我总是发现长期解决方案更有价值。 当你只是一个接一个地堆起小修复时,它最终会吹到你的脸上。 我强烈建议在 CG 中确定渲染以获得正确的结果。
这是一个设置扩展的示例:Blade Runner 2049(导演:Denis Villeneuve,DP:Roger Deakins)。 我对最终结果与实际拍摄的接近程度感到惊讶。 完全不同《疯狂的麦克斯:狂暴之路》。 这里有两篇文章如果您想了解有关该主题的更多信息,
罗杰用来拍摄维加斯的橙色滤镜是在雕像序列中建立的。 John 和我认为它相当于我们在 Robert Able 使用的柯达 23a 校正滤镜。 它的特性是它在明亮时变成非常黄色,在黑暗时变成橙色,并且消除了所有蓝色波长的光。
就外观而言,两个框架看起来都非常接近。
有时,出于艺术、技术或政治原因,您必须将角色从背景甚至天空中分离出来,但想法是一样的:简单而高效。 更少的人力时间,更多的计算机时间。 让电脑做繁重的工作!
光路表达式
现在,这听起来可能有点争议(尤其是对于老前辈而言),但在 Nuke 中完成了很多被认为是照明的事情。最明显的例子是Light Path Expressions。
当我将镜头的灯光渲染为 LPE 时,我发现它非常令人满意,我可以使用它们来为我的灯光找到合适的平衡。 它基本上是烘焙您所有的照明并将它们带入一个软件,该软件将为您提供极大的灵活性、高质量和非常快的速度。
Ninjago 上的一些场景太重了,我无法交互渲染。 我只会在一些战略性的地方投下几十个区域灯,然后在农场上渲染。 然后我会在 Nuke 中完成所有的颜色和曝光工作。
自从 LPE 出现以来,照明从尽可能快地完成基本照明设置开始几乎已成为常态,尽可能接近,然后平衡并在 comp 软件中搜索您的外观。 您只需要限制自己修改曝光和 RGB 值,然后您可以将它们发送回您的照明软件。
我在乐高上使用了这种基本模板。 您只需通过将它们合并为“加号”来添加灯光。 简单高效。 并注意你的阿尔法!
我基本上是在实时进行照明。
合成是模板的完美过程。 在我看来,更有意义的是 Light Path Expressions (LPE)。 因此,您可以灵活地实时调整照明,而不会破坏任何反照率或 GI 过程。
当一个元素缺少高光时我们应该怎么做? 最干净和最好的解决方案是将资产送回表面。 问题是,我们并不总是有时间这样做。
假设在一个有 18 个镜头的序列中,所有镜头看起来都很棒,但其中 3 个镜头的高光反射中缺少地面信息,并且由于相机和光线角度的组合,它看起来非常沉闷乏味。 我们如何解决这个问题?
添加灯光:这可能是最干净的解决方案,但您需要一个新的渲染。
表面修复:可以由照明艺术家或表面艺术家完成。 这可能需要与铺面部门进行互动,这可能会导致延误或误解。 您还需要一个新的渲染。
高光 AOV:有时高光 AOV 会提供您缺少的信息。 如果我不能再次渲染,我只会使用这个解决方案。
如果你的大部分镜头都需要某种表面修复,它应该完全回到表面处理。 一个常见的错误是认为回去是浪费金钱。 直到你看到一堆合成艺术家试图在几个镜头之间对几个元素进行色彩校正,并努力保持某种一致性。
Ben Mc Ewan关于合成的博客。
七:连环杀手的罪过。
漂白剂旁路定义。
绿屏Despill技术。
ST图技术。
克莱门特·格里斯兰的博客。
Alex Fry的网站(Animal Logic 的合成主管)。
cf_animorphby Chris Fryer
电影色彩指南。 必读!
为什么在ACEScentral 中使用对数而不是线性进行评分。
下载链接从 OCIO 网站
蝙蝠侠电影:保留fxguide 的真实文章。
的乐高电影摄影克雷格威尔士
数字中间定义。
电影定义。
无补偿的乐高渲染……作者:Steffen Hampel。
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