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介绍
在3d中“不能”做的事情
风格选择
生产示例
没有时间在3d中做的事情
生产示例
核弹脚本
组合良好实践
曝光控制
唯一的规则
合成约束
生产示例
光路表达式、LPE 和 AOV
结论与来源

介绍

作为一名灯光师,我知道这是一个有争议且敏感的话题。 在长片 CG 动画电影中进行合成与通常称为 VFX 中的合成或直接实景拍摄有很大不同。
在 VFX 中,这是强制性的,因为您必须使用胶片板来照亮和合成镜头。 但是动画功能呢? 合成工具的正确用途是什么?
请记住,我是一名灯光艺术家。 我每天都会打开 Nuke 并了解该软件的工作原理。但这并不能使我本身成为一名合成艺术家。请记住,我只谈论好莱坞的 PBR 卡通电影。

为什么要做合成?

我不想在这里引发争议。 但是有人可能会问这个问题:既然使用 PBR 和路径跟踪的渲染技术有了很大的改进,为什么还要在合成软件中调整渲染? 我们如何在完整的 CG 动画电影的背景下定义合成? 我个人认为有两个原因。 自然分割线是:
  1. 渲染引擎无法实现的一切。

  2. 我们没有时间和金钱去做的所有事情。

这一切都与后期所需的灵活性有关。 经验法则是,您在补偿中留下的补偿越多,电影看起来就越便宜。 请注意动词“补偿”的使用。 如果您的艺术指导是基于并计划在合成上的,比如Spiderverse,它可能看起来非常好。
我已经看到了这两种文化:一些工作室只是喜欢繁重的合成工作以避免任何额外的渲染,而一些 VFX 主管只想将其固定在 3d 中以避免任何合成调整。
——这里可能有一些中间立场。


我们在 3d 中“不能”做的事情

  1. 艺术指导。盛宴蜘蛛侠大量使用Nuke来获得他们惊人的外观。

  2. 等级。曝光调整、伽玛和饱和度通常在合成软件中完成。

  3. 掩蔽。由于立体合成不是理想的解决方案,但它也可以挽救生命。

  4. 预测。卡片或球体上的二维投影非常有用且准确。 在Nuke可以创造奇迹。

  5. 国际版本。如果存在一些文字,我们会避免为每个国家/地区渲染镜头。 我们宁愿ST 映射在合成中

  6. 过渡。可以询问镜头之间的一些风格化效果,并且应该在合成中完成。

  7. 连续性。很容易失去对特征的跟踪,任何色度差异都应在合成中修复。 或在数字中间DI)期间。

我们“不应该”在 3d 中做什么

  1. 动画灯。拍摄期间任何具有动画曝光或颜色的光源都应作为 LPE 保存。 我可以保证:在最终交付之前会有动画说明 这是一个安全网。 这里没有比赛。

  2. 交货。如果您在ACES工作流程中工作,您可能希望在ACES2065-1 (AP0)中进行交付,不建议直接从渲染引擎进行交付。

  3. 合并图层。如果您要渲染分离的通道,例如美感、雾度和体积,您显然需要一个合成软件将它们重新合并在一起。 即使KatanaGuerilla有这个功能。

  4. 昂贵的流程。在像Arnold中,景深 (DOF) 或去噪可能很昂贵,并且在 comp 中运行它们可能更便宜,尽管这值得商榷。

  5. 镜头效果。色差、镜头畸变、镜头呼吸、辉光和耀斑(几乎)从未在 3d 中渲染。

所有这些选择实际上取决于预算、时间和文化。
我想补充一点,3d DOF 可以节省时间和金钱。 如果在布局中设置了自由度,就像在乐高蝙蝠侠上一样,它可以为其他部门节省大量工作。 当元素失焦时,您不会在布景或动画上花费任何时间或精力。

风格选择

这可能是在完整的 CG 电影中使用任何类型的合成的最佳理由。 当然,有了 LUT,现代渲染引擎几乎可以做任何事情。
在现代数字时代,许多人认为合成阶段是过去图像的显影,早在电影时代,您使用化学品在磁带上显示图像。

胶片显影

这个过程的美妙之处在于,胶片显影技术是如此精致,您可以拥有自己的配方,以您自己的方式使最终图像风格化和富有表现力。
例如在《七人(导演:大卫芬奇,摄影指导:达里乌斯孔吉)中,他们在混合中使用了不同的金属(银就是其中之一),使图像的黑色调更加深沉和坚韧。 这个过程被称为漂白旁路
现在,如果我们想追溯传统电影制作和计算机图形学之间的相似之处,我们一方面是拍摄,即渲染,另一方面是开发,即合成。 两者都有一种艺术形式,略有不同,但基本面几乎相同。

沉重的外观

现在,虽然调整颜色和对比度对于合成任务来说很常见,但它却是在图像风格化的微妙范围内。 虽然有一些更极端的效果只能在comp中实现。
例如,300(导演:Zack Snyder,艺术总监:Grant Freckelton)或Sin City(导演和摄影:Robert Rodriguez)。 当然还有蜘蛛侠:进入蜘蛛诗篇(导演:鲍勃·珀西切蒂彼得·拉姆齐罗德尼·罗斯曼)。
我没有制作过像上面列出的那样的风格化电影,但对于 PBR 卡通电影,我的最佳结果始终是当我的渲染视图尽可能接近最终结果时

原始照明?

许多主管喜欢灯光的对比度低于最终结果。 它可以帮助采样、渲染时间并在后期合成中增加一些灵活性。这是一种生产选择,取决于您的外观。合成具有灵活的巨大优势,并且 3D 渲染可能很昂贵。 因此,与其教条主义,我们应该适应我们的制作限制,尤其是在导演对外观相当不确定的情况下。
作为一名灯光师,我不想猜测最终的结果会是什么。我在渲染视图中看到的就是我得到的。这让我可以尽可能地推动我的照明。 唯一的规则:确保渲染中有足够的范围。
我清楚地记得 Pascal 或 Craig 对我们的渲染进行质量检查 (QC)。 它们会增加和减少五档,甚至会使用伽玛来检查范围。 那是最重要的:要有足够的射程!
许多灯光艺术家将其与摄影进行比较:我们以原始/平面拍摄/渲染,并在后期提供电影外观。 这不是我个人的信仰。 尽管如此,我确实同意电影制作的每个阶段都应该是对前一个阶段的改进。 这绝对是合成的情况。

生产示例

乐高蝙蝠侠的深度使用

在接下来的镜头中,火焰中的哥谭市看起来很棒。 它的大部分视觉设计都是在合成中实现的。 在 3d 中几乎不可能达到。 也许有一个体积盒子和一些白炽灯,但渲染时间会很疯狂。



哥谭市看起来很棒。

动画灯

这是一个非常有趣的 LPE 动画示例。 格兰特想在镜头结尾播放剪影,以突出对话“蝙蝠侠独自工作”的台词。 灯光师实际上从镜头一开始就关闭了暖色调的主光,以强调轮廓。 很大胆的选择! 我从来没有见过类似的东西!



剪影和补充计划。

Playmobil 上的皮肤溢出物

我们再次回到绿色问题。 在Playmobil上,我们有一个场景发生在大量的草丛中,这些草丛在角色的脸上反射出大量的绿色。 我们认为最好的决定是修复 VFX 中的肤色。

在这部电影中,合成的使用是极简主义的。
这种称为Green Screen Despill在 VFX 中非常常见。 在真人电影中,你不仅要去除印版上的绿幕,还要处理肤色上的绿色出血。 我们通常使用色调校正来完成这项任务。

乐高蝙蝠侠卡片投影

我最后一次拍摄乐高蝙蝠侠。 我们正处于关键时刻,必须非常快地交付渲染。 当我点亮它时,NO MORE CRIME序列还没有准备好。

远处背景中的建筑物也被放置在 Nuke 中。
最好的决定是将它整合到合成中。 我必须小心地放置卡片以匹配立体声的屏幕几何位置。 我使用 Nuke 中的点可视化来准确获取它。 否则我只会猜测。

ST图关于宠物的秘密生活

映射屏幕是 3d 中非常常见的示例,并且大多数时候图像序列在 3d 中渲染是一件很痛苦的事情。 您通常必须:
  • 找到正确的公式让它起作用:“_%d”、“_$03f”、“_####”……你永远不会真正知道。

  • 偏移序列,因为它永远不会从正确的帧开始。

  • 使用正确的色彩空间:它是线性的吗? LUT 是否已烘焙?

  • 如果序列得到更新,您必须再次渲染。 痛苦。


一个合适的解决方案是在Nuke中使用ST 地图的广告牌《宠物的秘密生活》(导演:Chris Renaud)

Minions 上的热变形

热变形实际上很常见。 它至少发生在每部电影的几个序列中:它可以由沙漠、熔岩或发动机驱动。

进行了热变形Nuke序列Minions(导演:Pierre Coffin)。 在照明中实现这种效果是不可能的,并且确实为我认为的序列添加了一些东西。

有一些很棒的教程供您查看。

我们没有时间在 3d 中做的事情

  1. 如果您无法重新渲染。 这可能是进行合成的主要原因。 渲染需要时间,而且您可能无法承担渲染超过几次迭代的费用。 关键时刻的最后一分钟笔记应该在Nuke

  2. 快速测试。 渲染可能很长,甚至是交互的。 以来,我看到的一个过程Planet 51是分别渲染灯光并在 Nuke 中使用它们。 动画美学通常是风格化的,因此,在找到合适的外观之前需要进行相当多的探索。 对于快速周转和实验功能的多次迭代,合成软件提供了一个非常宝贵的工具。

  3. 不确定的导演。 合成为优柔寡断的客户和导演提供了灵活性,它可能只会节省您的制作。

  4. 生产限制。 我真的想强调这一点:comp 可以保存你的节目,因为它可以非常快地进行更正。


生产示例

乐高蝙蝠侠上的 Nuke 投影

在下一个镜头的合成中,我不得不处理最后一分钟的一些笔记:
  • 中,镜头开始时的烟雾被移向蓝色Nuke出于连续性的目的

  • 在镜头的最后,合成中还添加了太阳及其在水中的倒影。

    这张照片中有两个渲染层:美感和体积。

在 3d 中实现这些效果既困难又耗时,而且无论如何,镜头已经以立体呈现。 有时较短的路径是正确的。 只需交付!

小黄人电影的夜班

我从Minions 电影(导演:Pierre Coffin,灯光:Nicolas Brack)。 我们使用温暖的路灯作为主要光源,非常逼真地照亮了接下来的夜间序列。不幸的是,艺术方向发生了“变化”,整个序列已经渲染完毕。应用了蓝色等级以更接近初衷。

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我们使用温暖的路灯作为主要光源来点亮这个序列。

这是我在 Minions 上的最后一次拍摄。 我一放假就修改了。
根据我的记忆,我试图在路灯变热的情况下将镜头倒回到原来的状态。 颜色键Clément Griselain确实是蓝色的。


核弹脚本

完整 CG PBR 电影上的 Nuke 脚本不必很复杂。 人们坚信复杂的设置会更好,就像天才或合成大师所做的那样。 而这些剧本,出于某种原因,只是给人留下了深刻的印象。 我个人认为相反:简单的设置给我留下了深刻的印象。 所以请不要让你的 nuke 脚本看起来像这样:

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这个例子是在互联网上找到的,但我在生产中看到了类似的设置。

也许艺术家很着急,没有时间清理他的剧本。 我不是来评判的。
在许多节目中,我打开了看起来像蜘蛛网的核弹脚本。 我真的觉得这完全是浪费时间,有时我想知道艺术家是否知道他在做什么。 很多时候我不得不自己清理脚本并最终关闭了 90% 的节点。根据我的经验,清洁后它总是看起来更好。有些艺术家只是一个接一个地添加色彩校正器而没有检查。 有时这些节点只是相互抵消。 这太疯狂了。
Alex Fry可能是我见过的最优秀的艺术家和技术人员之一,他曾经告诉我关于合成的事:“你作弊越多,就越感觉被欺骗了。”
——我完全同意他的看法。


组合良好实践

线性合成

就像渲染一样,合成应该以线性方式完成。电影色彩很好地解释了最佳实践是什么。
场景线性合成的好处很多。 类似于在渲染、着色和照明中发现的好处。 默认情况下,将能量与空间相邻像素(运动模糊、散焦、图像失真、调整大小等)混合的所有操作都具有更物理合理(也称为逼真)的结果。 抗锯齿效果更好,光混合保留了原始渲染的外观,最重要的是,即使是简单的合成操作(例如“过度”)也会产生更逼真的结果,尤其是在半透明元素(头发、体积、fx 元素等)上。

分级和日志

我清楚地记得上禁止使用 Nuke 饱和节点乐高蝙蝠侠我们有自己的分级节点,我不知道为什么。 在阅读Cinematic Color上的这篇精彩帖子后acescentral,我终于明白了原因:一些分级操作在对数传递函数下表现更好。
从调色师那里继承来的良好调色实践进入动画工作室是绝对必要的。 我无法比DanieleSiragusano,所以让我们引用他的话:
操作的理想空间取决于您要模拟的内容。如果您要对物理现象进行建模,那么某种线性场景可能是正确的领域。 如果您想对感知现象进行建模,那么通常感知空间(如准对数空间或对手空间)是正确的选择。
您可能已经注意到Resolve默认会执行此操作(在Project Settings -> Color Management -> Color science),但Nuke没有。 这可能是因为大多数合成操作,例如合并图层、景深和镜头效果,都应该以“线性”的方式进行。
上分级的示例,的线性 exr有可能是肉丸(导演:Phil LordChristopher Miller):

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哪个工作空间?

“工作空间”的概念正在慢慢过时,我觉得这很有趣。我只能用这个非常有趣的评论引用 Daniele Siragusano:


对于统一的工作空间也是如此。为什么我们要在 ACEScct 中进行所有操作也许我想在 LMS 中进行 CAT,在另一个空间中进行 Photoshop 混合模式,然后在 CAM-ish 空间中进行饱和操作。在中间- 未来,工作空间的概念将过时。


所以,我们当然可以选择辐射域来执行曝光调整,另一个域来执行“锐化”和其他一些域来添加或删除饱和度。正如 Daniele 上面解释的那样,这真的取决于你想要实现的目标。Baselight有八种不同的方法来修改饱和度,我同意 ACEScct 中的饱和在某些情况下可能并不理想,尤其是在红色调的情况下。


作为一个友好的提醒,我会列出这三个建议:


·与往常一样,最好是自己尝试,看看最适合您的需求。

·你不应该因为我写的东西而“强迫自己”进入评分工作流程。

·重要的是要对自己的工作流程感到满意并了解其中的来龙去脉。


我将在 2021 年第四季度使用 oklab 进行一些评分测试。


在 Nuke 中发光


乐高蝙蝠侠的 Nuke 发光实际上是一样的。完全禁止使用 Nuke 的原生发光。

它只是看起来便宜和错误。

应该禁止使用 Nuke 的原生发光。真的。

如果您为镜头效果、晕影和分级节点开发一个库;并通过 Gizmo 使它们可用,您将实现一致性。



曝光控制


曝光不是一件小事。它对我们的后处理操作(例如抗锯齿、降噪或发光)的渲染产生巨大影响。这里列出了测试曝光范围的技巧。


通过镜头效果控制曝光


在渲染中使用“Gotham 镜头节点”。你读过这篇关于 Gotham Procedural Lens Flares 的精彩文章吗?我有机会在 Lego Batman 上使用 Alex Fry 设计的这个节点,它是我见过的最好的节点。


镜头节点应该做什么大部分事情来自相机镜头:


·指数发光

·镜头光晕

镜头畸变

·相机垂直模糊

·色差

·轻包裹

·渐晕

·星爆或闪烁


在乐高蝙蝠侠上,我从来没有调整或修改过节点。镜头节点没有任何暴露的参数,它只是一个节点,你可以放在 Nuke 树的末尾并将你的镜头连接到它。


如果我的镜头在镜头中没有足够的辉光或耀斑,则意味着我的照明中没有足够的能量。基本上我们使用节点作为曝光和能量检查。我个人认为这是天才。


不要随意调整光晕,而是调整光线的曝光。在电影的每一个镜头上调整光晕的强度、颜色或饱和度是没有意义的。这是非常不正确且非常耗时的。


永远不应该通过蒙版应用发光。发光和其他相机镜头效果会像在现实生活中一样应用在整个图像上 Gotham Lens 的所有部分都对图像中的所有值线性操作,没有任何键或剪辑。我想我们使用过哥谭镜头效果没有对乐高蝙蝠侠 90% 的镜头进行任何调整。我们只是为了讲故事的目的调整了节点。


乐高蝙蝠侠示例


这对每个人来说都是双赢的,主管很高兴,因为他们有适当的方法来检查渲染曝光,而艺术家很高兴,因为他们不会摆弄自己的光芒。如果你时间不够(而且我们总是镜头节点)会保证立即在您的镜头上获得正确的发光量。我无法抗拒与您分享来自 fx 指南的这段视频的冲动:

Warner Bros.Pictures 和 Warner Animation Group,与 LEGO System A/S 合作,由 Lin Pictures Lord Miller Vertigo Entertainment 制作


我实际上写信给亚历克斯,问他这个节点的概念。我很想知道节点是否有科学的方法。你能计算出特定像素值的发光量还是主要是视觉方法 ?


这是他的回答


亚历克斯·弗莱(Alex Fry)只是做了很多调整。在它用于制作的最初几周,我在样片中,注意任何与镜头有关的镜头评论,并调整值直到我找到中间立场产生最少的音符。没有如果/或条件,或者任何由阈值驱动的东西,它都是完全线性的。

一段时间后找到了平衡,一般不需要艺术家去碰。(不过还是有一些例外)。


曝光和夹紧示例


我们举一个简单的例子:

为了清楚起见,我通常使用简单的示例。


这就是为什么限制我们的渲染可能会出现问题。因为您将失去红色、绿色和蓝色之间的比例。因此,钳制不会产生很好的暖光晕染效果,而是会使其不饱和。


关于镜头节点的最后一件事,它不可用,因为它是 Animal Logic 的属性。但你完全可以自己做。Alex 在文章中为我们提供了一些线索“[.]使用原始 Nuke 节点,真的只是一个奇特的组合 卷积、模糊、变换和矢量扭曲。”


我们在乐高蝙蝠侠的 3d 镜头变形中遇到了一些问题,但它在开发人员的制作过程中得到了修复。我最近从 Animal 读到了这篇关于乐高 2 上的 3d 镜头光晕的论文,令人兴奋!


自由度曝光控制


还有另一种控制渲染能量的解决方案,那就是景深。我们在 Playmobil 上注意到了这一点,Jeremy Selan 在 Cinematic Color 中证实了这一点。

电影色彩的好例子。

否则,您还可以:


·在 Nuke 或 RV 中使用曝光。如果将曝光降低 5 档会发生什么?渲染中最亮的像素是多少

·不要犹豫,看看你的渲染的亮度通道。颜色肯定会扰乱我们的感知。摆脱它

·我有时也会眯着眼睛,这样可以帮助你更好地看到对比度。

·或以缩略图模式查看您的照片。较小的比例将有助于专注于更大的画面。

·最后你可能会翻转你的渲染。绝望的时候需要绝望的措施。



唯一的规则


我一直在思考照明和合成之间的关系以及它们的职责。我能得出的唯一规则是照明和合成必须朝着同一个方向发展,而不是相互对抗。你需要确保你的照明和合成你的合成是一致的。不要让你的角色在 Guerilla 中变暗,最终让它们在 Nuke 中变亮。将 Nuke 脚本中的值回滚到渲染引擎总是有帮助的。


在乐高蝙蝠侠上,我的大部分合成脚本看起来都像美颜镜头上的体积效果,我非常努力地在 CG 中确定我的大部分外观。


Planet5i 的照明主管 Barbara Meyers 曾经告诉我:“你应该尽可能地推动你的照明。尽可能接近最终的照明结果”。


有趣的是,十年后,我在乐高蝙蝠侠上做了完全相同的事情。从玛雅直接到 DI(在几张照片上)!

这是一个挑战,真的。


当您拥有出色的渲染引擎、一些漂亮的资产和可靠的验证流程时,您实际上可以实现这一目标。 幸运的是,我们在乐高蝙蝠侠身上拥有这三样东西。如果没有 Glimpse、Grant 和 Craig,就不可能做到这一点。


我记得我们的 TD Manuel Macha 有一天告诉我:“你使用 Glimpse 就像它的设计目的一样。”所以我质疑乐高蝙蝠侠是为这种过程而设计的,我并不是说这种方法应该盲目地应用于每个生产。但值得思考并问自己我想在合成中做什么?


数字中间体 (DI)


我真的很想明确指出,乐高蝙蝠侠的预算很大,表面处理接近完美(只有一个塑料着色器可能会有所帮助),Glimpse 的外观非常棒,艺术方向一致(没有最后一刻的变化)!这种情况很少发生。在艺术不确定的小预算上应用这个过程是错误的。


数字中间片是一种电影完成过程,通常涉及将电影数字化并处理颜色和其他图像特征。


Animal Logic 还有另一个优势 Digital Intermediate 是内部制作的。这会产生很大的不同,我有时觉得乐高蝙蝠侠的部分传统合成工作(如恢复角色的自然色彩)实际上是在 DI 中完成的。


It is like if each step was shifted in a way lighting was done in Nuke using LPE and compositing was done in DI using AOVs.I thought this workflow was quite interesting and new.


If you are laying the groundwork for a sequence,it's really not a good idea to start with heavy tweaks in comp.Especially because we're still in the lighting process So avoid it at all cost at this stage at least.




合成约束


我有两种经验,我见过合成艺术家保存序列和破坏它们。这实际上取决于许多因素。


根据我的一位合成主管朋友的说法,这是一个有趣的指导方针:


在审查合成镜头时,首先要检查的应该是它的照明是否充足。


-我完全同意这一点。


如果在合成阶段外观发生了巨大变化,可能是因为:


·灯光很糟糕或不尊重连续性。是的,它发生了。

·艺术方向发生了变化。是的,它发生了很多。


确实,合成可能是整个链条中评论最多的过程。原因很简单,合成后没有部门来修复图像。因为是最终图像,所以每个人都觉得发表意见是合理的。


合成艺术家面临以下批评是很常见的:


我希望你放的 DOF 少一点,这样我们就能更好地看到我的设置。由于渐晕,我们看不到我放在角色手中的次要动画,就在屏幕边框旁边。我认为粒子会更明显并出现在这个镜头。


所有这些评论都与自我有关。我们不是电影的导演,我们不为我们的演示卷轴工作。我们的技能是为电影服务的。所以完全有必要接受我们的工作会被修改.而不是我们期望或希望的方式。


生产实例


The Master 上的 Shoji 屏幕


在短片“大师”中,我们有一些半透明纸制成的墙,Shoji 屏风,就像在传统道场中一样。我们在审查期间得到的一个重拍是让纸墙更亮。你会如何做到这一点?


1.Lighting 我们可以只为屏幕创建灯光。但是您必须处理一些灯光链接,这会使您的设置变得复杂。

2.合成 我们可以使用 DeepOpenEXRld 对 shoji 屏幕进行颜色校正。但是这不会使全局照明和反射变亮。可惜。

3.表面处理 我们可以调整着色器以添加更多的 SSS 或使反照率变亮。是的,这似乎是一种合法的方法。


带有 SSS shoji 屏风,位于两堵灰色墙壁之间。 这里没有什么花哨的。 如果导演想让半透明纸更亮怎么办?


这似乎是一个微不足道的例子。 但事实并非如此。

我花了 10 秒在 Nuke 中应用颜色校正器,并花了大约 15 分钟在 Guerilla 中找到匹配它的正确值。 除了快速修复之外,我真的不是 comp 恶作剧的忠实粉丝。

以我个人的经验,我总是发现长期解决方案更有价值。 当你只是一个接一个地堆起小修复时,它最终会吹到你的脸上。 我强烈建议在 CG 中确定渲染以获得正确的结果。

在 Blade Runner 2049 上设置扩展

这是一个设置扩展的示例:Blade Runner 2049(导演:Denis VilleneuveDPRoger Deakins)。 我对最终结果与实际拍摄的接近程度感到惊讶。 完全不同《疯狂的麦克斯:狂暴之路》 这里有两篇文章如果您想了解有关该主题的更多信息,






罗杰用来拍摄维加斯的橙色滤镜是在雕像序列中建立的。 John 和我认为它相当于我们在 Robert Able 使用的柯达 23a 校正滤镜。 它的特性是它在明亮时变成非常黄色,在黑暗时变成橙色,并且消除了所有蓝色波长的光。


就外观而言,两个框架看起来都非常接近。

有时,出于艺术、技术或政治原因,您必须将角色从背景甚至天空中分离出来,但想法是一样的:简单而高效。 更少的人力时间,更多的计算机时间。 让电脑做繁重的工作!



光路表达式

现在,这听起来可能有点争议(尤其是对于老前辈而言),但在 Nuke 中完成了很多被认为是照明的事情。最明显的例子是Light Path Expressions

当我将镜头的灯光渲染为 LPE 时,我发现它非常令人满意,我可以使用它们来为我的灯光找到合适的平衡。 它基本上是烘焙您所有的照明并将它们带入一个软件,该软件将为您提供极大的灵活性、高质量和非常快的速度。

Ninjago 上的一些场景太重了,我无法交互渲染。 我只会在一些战略性的地方投下几十个区域灯,然后在农场上渲染。 然后我会在 Nuke 中完成所有的颜色和曝光工作。

自从 LPE 出现以来,照明从尽可能快地完成基本照明设置开始几乎已成为常态,尽可能接近,然后平衡并在 comp 软件中搜索您的外观。 您只需要限制自己修改曝光和 RGB 值,然后您可以将它们发送回您的照明软件





我在乐高上使用了这种基本模板。 您只需通过将它们合并为“加号”来添加灯光。 简单高效。 并注意你的阿尔法!


我基本上是在实时进行照明。

合成是模板的完美过程。 在我看来,更有意义的是 Light Path Expressions (LPE) 因此,您可以灵活地实时调整照明,而不会破坏任何反照率或 GI 过程。

LPE 和 AOV

当一个元素缺少高光时我们应该怎么做? 最干净和最好的解决方案是将资产送回表面。 问题是,我们并不总是有时间这样做。

假设在一个有 18 个镜头的序列中,所有镜头看起来都很棒,但其中 3 个镜头的高光反射中缺少地面信息,并且由于相机和光线角度的组合,它看起来非常沉闷乏味。 我们如何解决这个问题?

添加灯光:这可能是最干净的解决方案,但您需要一个新的渲染。

表面修复:可以由照明艺术家或表面艺术家完成。 这可能需要与铺面部门进行互动,这可能会导致延误或误解。 您还需要一个新的渲染。

高光 AOV:有时高光 AOV 会提供您缺少的信息。 如果我不能再次渲染,我只会使用这个解决方案。

如果你的大部分镜头都需要某种表面修复,它应该完全回到表面处理。 一个常见的错误是认为回去是浪费金钱。 直到你看到一堆合成艺术家试图在几个镜头之间对几个元素进行色彩校正,并努力保持某种一致性。



结论

我想明确声明我不反对合成。这是一个了不起的工具,必须正确使用。 但它是如此强大且易于使用,以至于它可能成为一种非常危险的组合。 我见过很多艺术家调整他们的镜头并在色彩校正器之后抛出色彩校正器! 我个人最喜欢的是:升级,降级,然后降级以关闭通行证。
我并不是说合成很容易。 该工具可能比任何 3d 包都容易。但它的困难在于它需要的微妙之处。
我及时发现,最重要的是屏幕上的最终像素。 我是一个快乐的旁观者,当一些东西看起来很漂亮、有意义并且无法弄清楚主持人是否使用了 LPE、AOV、表面是否固定了一个镜头、或两个、或者没有,如果小插图是假的并且是用 roto 完成的。 为什么 ? 因为它是用味道、一致性和微妙性完成的。最重要的是,支持屏幕上的故事和情感。
我见过用各种技术完成的各种恐怖。 我已经看到过编曲者埋葬了一个序列,并且我看到了在技术上是正确的令人难以置信的无聊渲染。因此,没有任何技术可以取代对工艺的视觉、品味、才能、方向和热爱。

来源

如果你想深入了解这个主题,这里有一些链接:


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